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[讨论] 游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

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发表于 2005-6-5 19:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     2005后市场前景规划以及猜测
       
(本人观点未必是未来市场发展的特点,但是请认真看完我的文章再做评定。)


首先,很高兴你看到我这个前景规划以,那么我们先从昨天,今天说起。

昨天

黄金时期。传奇时代。


中国第一个被正式引进的网络游戏应该市“万王之王”或者是“石器时代”,而为什么最后却让“传奇”占据了市场很大的份额。

这和运营方式和游戏本身都有关系,首先我们从万王之王说起。

万王之王属于龙与地下城的经典之作,而且游戏画面和世界观的构造都比较完善,而且其中有很多的早期创意,比如工会,国家。比如设计,制作等。

然而万王之王失败也同样失败在游戏里,因为当时的游戏操作极其复杂,而且人物系统庞大,并且属性成分很重。所以他属于生不逢时的游戏。在当时人们刚刚接触到网络游戏的时代,操作的复杂很大的抑制了玩家的兴趣。注定了失败的结局。

其次是石器时代,维美的画面,简易的操作,而且很轻松,很有节奏感的游戏性,而他当时竞争失败在于价格。初期网络游戏,人们更多关心的是价格问题,尤其是在1998年的时候,虽然已经改革开放,但是毕竟改革刚开始,并且网吧的收费就是3元以上,对于钱包刚刚鼓起来的人们而言,很难以接受一张游戏卡30大几,却只能玩几十个小时的事实。于是很多的人放弃了这个游戏。

再者我们说传奇,首先传奇进入市场的机会好,此时网吧基本已经普及,而且价格回落到2元一小时的情况。其次是进入市场后月卡的出现。花上30元左右可以玩一个月,对于当时的人们心态而言还是满觉得便宜的。并且传奇操作简单,画面比万王之王细致(我们暂时不谈游戏性。)首先满足了玩家的视觉享受,而后是造作享受。并且照顾到了玩家的钱包问题。

而后人们开始迷恋这个游戏, 因为操作简单,上手容易,只要努力杀怪就可以成为万人瞩目的人。这样促使当时的学生参与到了游戏里,毕竟学校学习的压力大,而且人们都希望自己被人仰慕或者崇拜。

于是传奇成功了第一步,大量的学生涌入网吧玩游戏,而且许多知识文化不高的人也同样可以熟练的玩传奇。这样使传奇可以榨取学生,青年,无业游民的钱财。

不过他既而又面临了另一个窘迫的境地,经验太高,游戏性枯燥,而且本身游戏深度,世界观就不庞大。不过此时外挂救了传奇,外挂让玩家感受到了无以伦比的快感。杀怪轻松,挂上就行了。可以说外挂救了传奇,并且把传奇推到了顶峰,因为,无论你怎么玩,只要在线,那么必然就有利润可以赚取。

不过从传奇开始,网络游戏便有了一个恶性的循环,并且盛大的名声也就此掉到了谷底。

这也是我们称为昨天的黄金时期。传奇时代。。虽然金光闪烁,不过注定了网络游戏的悲哀。



那么还是昨天,
是第二个游戏时代的来临,应该叫泡菜时代。


首先我说明泡菜是很不错的食品,配合朝鲜冷面吃起来味道不错。

不过如果纯泡菜吃的话,请尝试吃中国的咸菜不吃干粮。


这个是传奇黄金时代所带来的隐含发展效应,因为人们首次认识到了网络游戏的价值,于是开始了第一轮的引进开发。任何人都想做陈天桥,任何人都希望成为盛大一样的成功者。

于是先入游戏行业的几个游戏都赚了不少,但是后来的利润就了了无几了。

那么我们继续说泡菜。

韩国人与我们中国人没有什么区别。然而为什么在国外游戏界一提到韩国人都会想到制作的游戏。而一说到中国人就会想到疯狂升级的玩家。

素质,于是这个词第一次被拉到了网络游戏中,一个游戏的素质,还是一个玩家的素质?

此时游戏玩家开始深思盛大的成功,并且开始认同盛大是个臭名。渐渐的竟然达到闻盛大,三日无心进食的情况。人们也才开始以泡菜这个词称呼盛大。

于是大量的玩家离开了传奇,不过。不能不说陈天桥运气好,或者是天才,此时他引进了泡泡堂。(这个会在下面说)于是他又赚到了。

而看到这些的只不过是玩家,运营商和代理商脑子里只想到的是如何赚钱,如何得到利益,根本不估计游戏的负面影响,当玩家对一个游戏公司彻底失去信任的时候。很难以想象游戏公司会获得什么下场。

值得称赞的泡菜应该是MU,龙族和金雍。

首先说MU,游戏画面,精美,游戏操作简单,游戏结构3D。游戏深度(介绍上反正看着比传奇强)五一不决定了MU的主导地位,人们第一次认识到3D游戏的感觉。难以用一个爽字来形容。
然而,如果你仔细看看的话,其实这之不过是传奇,欧美3D版而已。不过9城依靠着以前的玩家群体,依靠着3D游戏这个招牌,也胜利了。

同样,它也是靠外挂才支撑到现在。。如果没外挂的话,MU早已衰亡了。


其次是龙族,我对这个游戏感情满深,这个是我很少喜欢的网络游戏之一,3个国家,国战斗,职业的特点,淋漓尽致的表现出来,不过。他出现了裂痕。渐渐的自己走到了崩溃的边缘。

有人说是是韩国方面BUG没有处理好,有人说是外挂害了龙族,还有人说是游戏本身运营不好。具体的到底如何现在说什么都没有意义。这是很早的一个死亡的泡菜。

最后说一下金雍OL。不错的游戏。不错的手感。不错的画面。太强的外挂,以及乱七八糟不该有的剧情。所以注定了死亡,人们刚一接触觉得本土游戏,画面不错。手感不错,。游戏性也强。可是马王洞什么的地方,超级无敌强的外挂。职业之间的不平衡,。最终还是把这个游戏拉下了马,虽然现在他还没有倒闭在苦撑。

不过到底它还能走多远,我们就不言而喻了。

所以泡菜时代来临了,人们开始争相的进入游戏市场,抢夺“自己的奶酪”喊着“谁动了我的奶酪”他们却没想到,现在的奶酪已经开始渐渐的精明了。

第二个时代,泡菜时代的竞争,几多欢喜几多愁,有赚到钱的公司, 也有倒闭的公司。不过泡菜时代终究即将作为过去试了,只不过是时间问题。


昨天是值得回忆的,也是值得思考的, 那么我们开始说今天的事情,
第三个时代的来临。启蒙时代。游戏的反思和竞争。

人民的力量是伟大的,任何敌人在人民面前耀武扬威都是会被打倒的。

终于到了启蒙时代,就好象旧石器时代,新石器时代,也该轮到文明时代的开始。

盛大第一个开始反思,他开始选择以任何方式来让玩家淡忘传奇带来的负面效果,现在看来是成功的。陈天桥真的是个天才。他现在已经想到了许多老板没想到的事情。值得人们去学习。

启蒙时代的同时,市场经济正开始逐渐步入火热,人们开始以金钱为中心。于是又有无数的人以为按照盛大的概念运行公司就会获得很好的效益。结果倒闭的倒闭,跳楼的跳楼。

玩家终于开始思考为什么玩游戏了,开始思考怎么去玩游戏,该如何去玩游戏。此时的游戏市场真的是样样都有,面面具到。各式样的游戏棱郎满目的堆积的到处都是。

呵呵,我用堆积这个词,是因为几乎都是一个样子,只不过是宣传手法的不同而已。

竞争的激烈导致了游戏泡沫的膨胀,于是很多人以为游戏业赚到的钱都是以万做单位,看到了一个个IT业的精英们挺着肚子大谈年薪几十万。

于是启蒙时代成了盲目的偶像崇拜的年代,人们征相效仿游戏业的高级CEO的为人处事方式,开始想办法削尖了脑袋进入游戏业。无论是不是爱游戏,是不是真心的喜欢游戏,是不是愿意为游戏付出一切。

启蒙时代开始,虽然走的路不是很平坦,而且还走了不少弯路,但是至少人们的素质开始进步了。


终于到了今天最值得高兴的时代,

第四个时代,文艺复兴,或许用这个欧洲文明发展史的词不对,但是至少游戏业也开始到了文艺复兴的时段。

值得恭喜的是中国政府终于看到了游戏业的含金量,开始放宽政策,让游戏老板们不至于被钱卡住喉咙和被玩家掐住喉咙外再增加痛苦。

不过依旧是启蒙时代的遗留问题,就是盲目的偶像崇拜,试着自己拍着自己的胸脯说自己真的很爱游戏,来做游戏的初衷是为了在游戏业大展拳脚?

我想很多的人还是只看到了CEO门富足的口袋而已。

那么我们谈谈这个启蒙时代的遗留问题。

举例是最好的回答方式,那么还是举例子好了。

那么我们从金山的封神说起。或许看到了网剑的成功,于是他开发了封神,满以为依托中国大型的历史背景,加上网剑的成功。应该会有不少的玩家群体。然而,此一时彼一时,而且制作出来的游戏画面粗糙,游戏性很差。失败。真的很失败。哎。。

战国英雄应该不是很熟悉,因为这个游戏我也只看到了一点介绍而已。多说他是浪费口水。所以只说一句话,模仿的泡菜。结果馊了。

不过怎么说,文艺复兴的时代同样的显示了一个进步,至少国家从打击到扶持是一个很长的路程,只能期望中国游戏业会越走越好。


今天还有一个事情是满让人伤感的。
中国游戏人才危机 ? ,当做第五个时代吧。

人们经过了启蒙时代的盲目崇拜,文艺复兴的选择崇拜,但是还是有许多的人只看到了游戏的表面,一点都不了解游戏的本质。

游戏业缺乏人才,这个是人所公知的事实,而为什么却是到处饱和的状态,是缺乏人才?还是人才充盈?

现在估计谁也不会知道。我是一个游戏策划,按我这行来说吧。

现在外面都在喊,游戏策划是废物,游戏策划不需要创意只需要执行。一个游戏策划不如市场策划等等。

哎,说真的有时候我懒的不想反驳这话,但是只要仔细想想,其实游戏策划是一个很艰巨的职业,既要满足老板的需求,还要满足市场的需求,而且还要想方设法来满足自己的创造欲望。

创意是需要的,如果没有创意就没有游戏的发展。

那些整天喊着创意多的人,其实没有几个会深去思考自己的创意好在哪里。

创意不等于模仿加修改。而是真正的改变一些特点。

而且游戏设计师现在竟然沦落到下三流的境地。真的无法对中国游戏业抱多大的期望。




废话太多了,我们继续说下去,最后就是明天的畅想了。

我们经历了一个成长的过程,人们逐渐熟悉了,适应了,应该适应的一切。从黄金时代,到竞争时代,再到泡菜时代,然后是文艺复兴时代。人们不难看出来这个是游戏业的发展过程。如果稍微脑子好点的话应该可以看出游戏业未来的发展。



明天呢?按照逻辑的推理来看,未来必然会比现在更加让人值得期待和探索。那么我们随着话题继续说下去。

第六时代,休闲游戏的时代

随着游戏产业的洗牌运做,加上一部分网络游戏公司的倒闭,于是人们逐渐意识到,游戏中的一切只不过是泡沫而已,甚至连泡沫都无法比拟,不过又一个成功却在此时给了所有即将心灰意冷的人一次希望,那就是盛大公司的泡泡堂。

在2004年4月,《泡泡堂》公测一周年之际,峰值在线人数已经达到了55万,早已经打破了韩国泡泡堂创下的33万的记录。而共有30余款游戏的棋牌游戏门户网站——联众世界,在2004年3月峰值在线人数只不过才达到了58万。

58万的群体,对于所有运营商来说应该不算是一个大数目,而以对比的角度来看,一个相对于大型MMRPG投资不知道少多少倍的休闲游戏,竟然能拥有如此高的玩家群体时,那么这个58万就不单单只是一个数字而已,而是一个闪耀着光芒的金条。

其次休闲类游戏,休闲,顾名思义,就是指空闲,闲适。此词从农用术语上转化过来,原指农田在一定时间内不种作物,借以休养地力的措施。同理,人在玩休闲游戏的时候,也希望能够得到放松和休息。休闲类游戏对时间要求很宽松,一般在几分钟之内结束,适合那些空闲时间比较零散的玩家,比如上班族。玩家间在游戏中很少交流,所以基本上休闲类游戏都用家族之类的系统来增强玩家间的互动。
  休闲类游戏的生命周期很长,本身不追求画面和技术,使得它不会随着时间而被淘汰
以联众、边锋等棋牌门户网站为例,游戏都以现实生活中的棋牌在线化为主,辅以社区、家族、Avatar等系统增强玩家间的互动。对玩家而言,玩这类游戏不需要掌握什么新的技巧,只要你在现实生活中是棋牌高手就行了。这类棋牌游戏只不过是把现实社会的麻将馆,搬到了网上罢了。
  桌面对战游戏则游戏的特征更强一些,玩家需要掌握新的技巧才能顺利游戏。这一类游戏对抗性质更强,效果更华丽,人物形象很可爱,适合年纪更轻的玩家。而且会让玩家在紧张之余享受到乐趣,并且抓住商机。
,那么我们继续畅想,任何事情都没有恒久不变的道理,既然泡菜开始被人所接受,后被淘汰,那么必然休闲游戏会发展,成熟,而后衰老被淘汰。那么我们就有可能迎接到:

第七时代 后休闲游戏时代。

首先休闲游戏本身也具有缺陷。
休闲类游戏技术门槛不高,可以很轻松地复制出类似的游戏,《嘭嘭帮》和《泡泡堂》,《疯狂坦克2》和《坦克宝贝》都是如此。高度的可复制性决定了游戏的品质并不是决定游戏是否成功的唯一因素,厂商的推广和策划能力起了更加重要的作用。
  对时间要求不高,导致游戏粘滞性不强,玩家忠诚度也不够。再加上休闲类游戏天生的互动能力比较差,除了聊天玩家几乎没有其他的交流方式。在游戏测试阶段,很多社区性质的东西都不完善,如何才能更好地留住玩家,是厂商着重考虑的问题。
如何把握休闲游戏中的等级制度,也是这类型游戏的问题之一。如果级别不重要,那么如何调动玩家游戏的积极性呢?如果级别过于重要,就会导致《疯狂坦克2》的那种情况发生:新手被猛烈的排挤,甚至找不到可以接纳自己一起游戏的玩家。如何找好二者间的平衡,对厂商来说十分重要。
所以运营一个简单的休闲游戏本身就具有着很大的挑战性和难以琢磨的困难,如果说快乐也会随着时间而疲惫和失去弹性的话。那么后休闲游戏时代是必然会到来的。

最完美的游戏时代,或许我这样说有些夸张,不过在我心目中,就好象相信共产主义一定会到来一样,我觉得游戏业迟早会迎来:

第八时代  满汉全席

首先所谓满汉全席的初衷含义就是康熙时期为了调和满人和汉人之间的矛盾,从而开创的一次先例。

那么我们说游戏业,其中游戏业分为。角色扮演(RPG) 动作游戏(ACT) 解迷游戏(AVG)
策略游戏(SLG) 运动类型的游戏(SPT) 模拟驾驶游戏(RAC)以及包括益智休闲型游戏(PUZ)

每一个游戏都经过了探索,研究,发展等过程。每一种游戏在单机时代都经过了考验和人们的选择,于是只有这几类游戏在淘汰中生存了下来,并且被人们运用和发展。

我们看看单机游戏的发展史就不难发现,一个游戏经过了被人理解,而后被人发展。是一个长而且艰巨的过程,尤其到最后被人们融合,更是一个艰巨和危险的尝试。

不过他们成功了。很多的游戏把各种特点融合到了一起,于是就出现了现在的ARPG, ASLG
以及MMPRG。

那么我们畅想一下网络游戏,如果不单单的局限于APRG或者MMRPG,我们天马行空的想一次,把SLG和MMRPG结合。把SLG和AVG结合。

那么未来的网络游戏必然会造成一种结合和被结合的状态,游戏为了游戏性和满足玩家的求知欲和好奇欲,会不断的探索和发展游戏本身的深度和所包含的用意。

那么最终获得胜利的将是最完美的游戏。也就是MMRPG与休闲游戏的完美融合。

那么当我们经过满汉全席的时代后,难道就达到了网络游戏的天下大同期了吗?我可以肯定的说不,因为网络游戏是一个需要探索,需要发展,并且需要无数代人认识和研究,以及完善。最终的世界将超越《黑客帝国》

因为黑客帝国是假的,而未来的虚拟世界。将是活生生的摆在未来人们的面前。

最终我以一个策划者的身份,给商家总结了一些想法,其中包括一些从网上查询到的事情。
那就是。

1.宣传不能少。打出游戏品牌知名度是任何一款游戏都必须要首先做到的事情。各个网媒、平面媒体、网吧甚至是大街上都是适宜宣传游戏的平台。比如金山的《封神榜》就曾把广告做到了公共汽车侯站台的广告栏上,铺天盖地的富有创意的广告攻势对于引起玩家的好奇和想要了解一款游戏的欲望有着良好的促进作用;

2。客服是关键。客服是官方面对玩家并与玩家进行交流的最前哨,客服的游戏素养和服务质量会直接影响到玩家对官方的印象和态度,进而会对游戏的喜恶进行判断。客服的服务态度越好、游戏素养越高,就越能迅速为玩家解决问题,提高玩家们对官方的信任度。不得不说的是,一直以来客服的工作是经常通宵达旦的,睡眠时间紊乱,工资待遇也不高,如何合理安排工作时间,并提升客服的工作地位也是官方需要仔细斟酌的;

3。推广宣传是主力。宣传方式、宣传渠道的不同,玩家对游戏品牌的认知度、游戏对玩家的影响力都会有明显的差异。网吧包机宣传、大专院校冠名晚会、网媒、平面媒体都是常用的游戏宣传渠道,如何推陈出新让宣传费用使到刀刃上,可以借鉴一些成功的游戏宣传案例:如盛大的各省游戏嘉年华巡游宣传活动;金山《封神榜》稳扎稳打的全国千人地面推广队伍等。
4。渠道销售是基础。目前做游戏渠道销售的方式主要有几种:如盛大的“E-SALES”系统是不依靠渠道商,自己做渠道,一家独占所有开支和利润;金山《封神榜》将渠道销售权出售给骏网,将赢利风险分摊给他人,用金山总裁雷军的话说:“我们将渠道销售让骏网来做,并不是说我们的渠道销售能力不行。金山办公、病毒安全软件销售做了十几年,能力并不差。我们只是想专心做游戏开发。”还有一种在韩国已经应用很久、但在中国还未被使用的渠道销售方式,把游戏的付费等交由网吧全权负责,玩家在网吧下机后直接计算上机费用和游戏中时间消费,统一交给网吧。

5。周边产品别小看。在美国的CS人物玩偶售价为9.99美圆,而在中国购买却要188元人民币,价格反差中的利润之大可见一斑。盛大的泡泡堂周边产品如人偶公仔、手机扣、钥匙扣等因为泡泡堂为众多玩家所青睐而一直脱销不断。目前中国网游的周边产品正逐渐形成一套自己的供产销售链,卡通网游正可以利用自身的优势,将游戏中的可爱角色做成精美、值得玩家收藏的周边产品,加入到目前正日益壮大的周边产品市场中去。多元化的经济赢利模式可以让企业在面对市场的激烈竞争中游刃有余。运营游戏不能等客户上门,积极主动的出击寻找商机,向游戏产业要效益才能保证企业的可持续发展。

6.也是最重要的一点,永远不要放弃创意,永远不要以经验来给一个游戏设计师定义,因为,没有游戏的创意和策划案的完美,永远不会有一个划时代的好游戏出现。

没有创意,就没有任何游戏的未来。
                  ——————番茄(melin。)

这是我说的,也将是未来游戏厂商所追寻的。所以不要以为一个游戏的市场运做的好就会赚到大钱。看看石器时代的成功,看看魔力宝贝的成功。不难发现。一个好游戏会死死的固定住许多玩家的心。无须做太多的额外
宣传。


 2005年已经经过了一半,我想网游会出现一个分水岭:某一款卡通网游会因为游戏品质、服务质量做得较好而逐渐成为中国市场上网游的代表作,并逐渐拉大与其他卡通类网游的差距。其他非休闲类网游的发展由于所拥有玩家基数较大,并不会受到休闲网游发展的影响,仍然会保持良好的前进步伐。因为家庭购买电脑以及上网的用户仍然保持着迅猛增长的发展势头,如何抓住属于家庭用户的玩家消费群体并开发新的网游经济增长点,是目前所有网游都需要关注的问题。有需要才有发展,所以,急用户之所需,以用户为本建立完整的战略服务体系是一款游戏能否从“一个完美的项目案做成一个企业”的核心。任何卡通网游的发展之路还有颇长的一段要走。


    网络游戏,永远不会坠落的夏亚。

                                                         番茄(melin。)
                                                       2005年6月5日



我也保留关于未来的一些自己的想法没有说出来,如果真的重视我,认同我所说的,请加MSN:melin1237@hotmail.com.

QQ:5504707

我是一个鬼才,逻辑思维混乱,如果愿意培养,请老板收留吧。不过我希望有吃有住。钱可以少点。只要给我充分的发挥空间。

希望地点是北京,或者上海。如果愿意我可以做活动策划市场策划,不过我还是喜欢游戏策划。我是个没有太多经验的人。

那句话,千里马未必完美,劣马未必残缺。



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发表于 2005-6-5 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

哦,瓦喀嗒

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发表于 2005-6-5 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

错别字少点~

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发表于 2005-6-6 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

看了看内容,觉得有许多可取之处,不过个人以为,略显散乱和深度,不要写这么庞大,着重先了解行业的走向,再有针对性地写某一个范围内的东西。。。例如休闲。。。会比较好一些,至于才是不是鬼,是否有伯乐,这个就不太好说话了,看机遇吧。。。

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发表于 2005-6-6 01:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

     究竟是从什么时候开始,我们的后备策划人员都喜欢上划分时代了?

    是不是我们已经进入了一个疯狂划分时代的时代。

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发表于 2005-6-6 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

写得不错,不过有些不同意见。

首先万王之王和石器时代怎么能说是失败呢?应该说都是很成功的游戏,特别是石器时代,赚翻了,而且赚了很长时间。

其次,怎么能说是外挂救了传奇和mu呢?MU恰恰就是死在外挂上。可以说,如果没有外挂,这两个游戏人数绝对不会变少。当然,有了外挂,传奇的人数没有变少,MU的外挂太恶性了,所以死了。

还有,很多人都在骂中国玩家的素质差。的确中国玩家素质是不怎么样,但那也不是你能骂的,更不是骂了就能解决问题的。别忘了谁在付你钱,是玩家,玩家就是顾客,顾客就是上帝,但是你现在在骂上帝素质不好。听说过这两条规则吗?1.顾客永远是对的;2.如果顾客错了,请再读第一条。如果顾客素质不好,错也在商家,因为你要赚他钱。看起来这样说有些不讲理,但这是一个心态问题。如果你只想着玩家素质不好,你一定拿不出解决方案;如果你想着怎样提高玩家素质,或者素质不好也照样玩你的游戏,那你就能拿出解决方案。

另外你说玩家开始考虑为什么玩游戏,怎么玩游戏。我觉得可能你在考虑,可能商家在考虑,普通玩家根本没有考虑过。或者这样说,是市场给了他们选择他们才会考虑,而不是他们考虑了市场再给他们选择。

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发表于 2005-6-6 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

想说的NOFEAR都说掉了

还有就个常识说一下
大陆第一款图形MUD是创世纪
第一款有正式官方代理的图形MUD是万王
万王与炻器之间还有《网三》、《黑暗之光》等几款游戏

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发表于 2005-6-7 07:17:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

我觉得这里有一个问题,这里说的到底是运营商还是研发商?
我觉得楼主说的是把运营和研发穿在一起说,感觉好乱。

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 楼主| 发表于 2005-6-7 07:24:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

哈哈~``回复楼上的~错字多是真的.我写完就发上来了.还有啊~其实运营和研发是不能分开的,除非你是代理其他公司的游戏.

不然如果光依靠运营没有好游戏的话,迟早会KO的.表看传奇的胜利,那个时代没有什么好游戏出现.

其次如果光研发没有好的运营方式的话,迟早也是会被KO的,因为一个好的游戏如果不宣传,已经不是以前酒香不怕巷子深的年代了.现在酒都差不多,人们谁还愿意跑那么远的路?

游戏的运营和开发看着好象分的很细,但是实质上游戏的开发和运营有着千丝万屡的联系.

你仔细看看代理韩国游戏的许多公司倒闭的原因.....难道是宣传吗?其实是后期开发没有跟上导致的....... [em23]

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 楼主| 发表于 2005-6-7 07:27:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)

两次生命

爱心战士
  发表于: 2005-6-6 10:42:00      


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Re:游戏的昨天,今天以及明天的畅想(希望指点拍砖)



想说的NOFEAR都说掉了

还有就个常识说一下
大陆第一款图形MUD是创世纪
第一款有正式官方代理的图形MUD是万王
万王与炻器之间还有《网三》、《黑暗之光》等几款游戏


UO是永远的经典.....而且UO好象不是非正常官方运营吧.........

其次网三现在好象还在运营,黑暗之光....T.T偶没玩过不好评论........

呵呵.....所以我只说一些代表性的游戏嘿嘿...... [em4] [em23]
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