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觉得到现在为止电影里最酷的探知装备还是在《异型2》里,Marines装备的生物感知器和自动机枪,主要可能是电影里气氛渲染的好。长久以来一直无人能敌的异型们,终于遇到可以对抗的对手,很有出了一口恶气的感觉。我是先看异型3,再看异型2的,所以这种不再是“一见到异型就要跑”的感觉特别强烈。
也很喜欢玩电脑上的小队战术游戏(STSG)系列《幽浮》(UFO/Xcom - 英/美版),不知道这里有没有同好的大大。前三部都是STSG,大致是说对抗外星人,也可以通过开发新科技和异型装备,来制造新武器装备自己的队员。总而言之是一部很综合的游戏,啊,说远了。
提到这系列游戏是为了说,里面有一项很鸡肋的装备:行动感知器。设定是对方不动就不会被显示,移动幅度越大,显示越明显。这个想法很好,只是在游戏里不太有用。因为要用一只手去拿,所以不想分配给所有的队员,以免步枪等双手射击武器-25%的命中率。然后还是敌我不分的,虽然很合理,但是进一步限制了使用。常常是这样的结果:
几个队员走到门边,嗯,不知道里面有没有埋伏。
队长:感知器!那个拿感知器的小子死到哪里去了?
队员甲:报告队长!他和B组在地图的那一边,我们队里只有他一个人拿了……
队员乙:不如派个新兵进去看看,他不死就没有埋伏啊?
队长:%^%&@#!
………………
以前设想过一个类似的战术游戏的设定,关于探知装备:
进化lv 物品 距离 体积 重量 特点
lv1 头盔战术地图 远 2x2 15 无探测能力,仅在同伴发现目标后区分敌我显示。
lv2 行动感知器 中 2x2 20 目标不移动就不显示,自身移动时影响观测。玩过Xcom3就知……
lv3 生物探测器 中 1x2 15 仅限生物目标
lv3 毫米波Rdr 近 2x2 35 可隔墙探测,区别敌我,易受干扰距离近
换言之没有万能装备。
关于夜间观测设备的设定:
0 Flash Light,就是战术手电,任何环境均可,但,距离近,且暴露自身
1 使用微光夜视,但,完全无光环境下(如大雨、室内,地道)及强光源附近效果减低。遇到闪光弹攻击时失明持续时间+400%
2 使用红外线夜视,任何环境均可,但,火焰及烟雾附近效果减低,亦有防红外涂料。
3 Alien科技,解决以上问题。但,距离近,视野小。
如果对猎人们和吸血一族有用的话……
上面写的都是用于某一个斜45度俯视的战术游戏的,不知道哪一天可以实现。
如果是第一人称射击游戏,总结一下目前用到探测和夜视装备的设定:
屏幕呈荧光绿色,表现夜视,包括三角洲全系列(大地武士-land warrior-好像是红的?记不清了。只记得大地武士整体色调由三角洲一代的全绿改成全红),CS系列等。需要提一下的是细胞分裂2-明日潘多拉(Splint Cell 2),用全屏黑白来表现夜视,效果突出,画面良好。(实际中有部分夜视仪的确为黑白而不是荧光绿色)。
屏幕呈现随温度高低变化的红-蓝色,即人体热象图,表现红外夜视,包括细胞分裂,命运战士(译名实错),异型对铁血战士等系列。电影中也有采用,最有名的莫过于铁血战士的3集。另机械战警亦有此项功能。热成像视野在命运战士中距离太近极其废柴,而在其他各例中很不错。
屏幕呈现暗红色,表现行动追踪器,细胞分裂的多人对战模式中的雇佣兵一方。注:未能体验联机对战,不知是否好用。
屏幕呈现其他的诡异颜色,包括暗黄绿、白色等,大都是表现非人类种族的夜视能力。好像还没有玩到过龙与地下城规则的第一人称,因此不知道诸如精灵:60尺微光夜视和矮人:30尺无光暗视之类会用什么颜色来表现哪。
手电:CS里有战术手电的表现,但是用了还不如不用,头昏得很,光圈又小。提到手电就不能不说异型大战铁血战士(AVP),这个游戏极其注重探测和光线、夜视的表现。原因在上面大致已经提过,AVP的人类用的是异型2里的设定,因此把各项探测器,包括行动感知器和自动机枪哨、追随机枪都加进来了;铁血战士的热成像能力一向是电影表现的重点之一,因此AVP注重这些一点也不奇怪。回到手电的话题上来,AVP的陆战队员用的肩灯,在画面表现、设定、游戏用途上都极为完善。
画面:有些场景是接近完全无光的,使用肩灯可以看到有显著的照明效果。特别是AVP2的第一关,和电影异型2中队员们进入殖民地时的场景几乎如出一辙。此时大门内光线极度昏暗,看过电影的都知道异型总是神出鬼没地跳出来,因此忍不住就背靠着墙一边看着行动感知器,一边左右转动看看光照下有什么没有,加上被破坏的痕迹、老是飞来飞去干扰感知器让人心惊肉跳的昆虫(动物?),气氛已经等同于惊悚电影,肩灯功不可没。——最妙的是这一关异型都还没有出来,编剧真乃高人也。
设定:肩灯使用电池,电池量条在接近用完时会呈现黄色-红色变化,关闭灯光后自动充电,速度不慢。肩灯和夜视仪——即传统的荧光绿色画面——是共用电池的,这个设定也极好极特别。不过夜视仪耗电大了一些,唯恐打得热火朝天时突然断电——那就真的完了——更多时候用的还是肩灯。
游戏用途:当然是照明。除了前面提到的渲染气氛以外,在选用异型和铁血战士时,看到一盏灯晃啊晃地过来就知道有人来了;躲在拐角里看光圈就知道位置和距离,起到了平衡游戏的作用。
行动感知器:包括彩虹六号的心跳感知器,以及在第一人称射击中独此一家别无分号的AVP行动感知器。这个称为Motion Scanner的行动感知器,几乎照搬电影中的设定,连界面都一模一样,亦可以隔墙探测。缺点是,范围太小,且只有前半球180度,电影里是360度全周的,扫描频率低,通知讯号的哔哔声又太轻听不见,等看到上面有显示基本上异型也已经扑到脸面前了,不如直接开灯看前面。或许是为了平衡游戏?我宁可把武器改的弱一些,生命脆弱一些(本来人类和异型及铁血相比,体能上绝对是劣势)。在AVP2的任务版中探测器有所加强,但界面不如原先的漂亮。且武器更强,异型速度也更快,感知器用的还是不多。
其他照明器具:包括火把(忘了是哪个游戏了)、可拿可扔的荧光棒(古墓丽影)、当然极注重照明的AVP里也有照明棒可扔。
光照对夜视装备的影响:CS中扔闪光弹时,如果开着夜视仪,那么失明时间会上升一倍,仅此而已,算是很原始的设定。我上面的关于400%失明时间延长的设定就是借鉴这里来的。又要提到本文中不断引用的AVP,此游戏中可以很明显地看到自己枪口火光对自己夜视仪的影响。如果使用喷火器(每集异型电影中的必备武器),那么眼前除了一片白以外就什么也看不到了。很细致、很拟真的设定,只是未免有使夜视仪更加鸡肋之嫌。 |
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