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序言:
2005年,国内网游市场摆脱了去年的阴影,各类游戏层出不穷,在MMORPG大兴其道的网络游戏市场中,休闲类网游也大步跟进,休闲游戏用户持续增长。据IDC预计,2005年中国休闲游戏平台用户数将增至9000万,较去年及2003年分别提升31 %和78%;相比之下,明显高于大型网络游戏的用户增长率。
MMORPG与休闲网游大比拼:
MMORPG:大型在线角色扮演类游戏。从单机RPG游戏发展起来的MMORPG经过几年的探索和完善,在优秀的游戏中都拥有各自完整的世界观,及社会体系。若要在这样一个虚拟的社会中寻找自我的价值,确立自己在虚拟社会中的地位,就要付出长时间的努力来增加自己的人物等级和装备实力,所谓“角色扮演”的魅力也在于此。在游戏中炫耀级别,装备,金钱,与自身的实力,可以让玩家获得很大的满足感,而这些目标的实现都需要长时间的累积游戏时间,并花费大量的金钱以维持已经得到的地位,在MMORPG中拼搏的玩家正像“逆水行舟,不进则退。” 无限重复的杀怪成为MMORPG的通病这导致了MMORPG不可避免的强度与疲劳感。从游戏玩家中最常见的一句话“没有最强的职业,只有最强的玩家!”可以看出,想要得到虚拟的崇高地位,必须付出比别人多的时间与金钱,必须耗费比常人更多的精力。
陪着MMORPG一起成长的玩家,也逐渐厌倦了这样的游戏方式,所以在现在的MMORPG大作中,商家都加入了很多新鲜的要素,像《魔兽世界》中特色的任务系统和各种生活技能,像《天堂2》等各MMORPG中兴起的宠物养成系统等等,各种让玩家在游戏中得到放松的因素逐渐在MMORPG里出现,但是无论怎样的出新,RPG游戏的本身特色还是决定了玩家的活动范围圈,所有的休闲因素,还是要在本身级别装备的基础之上。
休闲网游:以网络互动为媒介的休息、放松类游戏。休闲网游以轻松愉快的风格见长,在游戏中没有升级的压力,没有因为装备不如人的痛苦,轻松的音乐,明朗的画面,简便的操作方式……在这样的游戏中,玩家得到了充分的放松以及愉快的心情。休闲网络游戏可以作为一种大脑的合理休息,能够缓解整天呆在办公室、教室里的紧迫压力从精神上释放自己。不论是从天天紧张的工作中下班回家的人,还是在充满压力放学归来的学生,当打开电脑,进如休闲游戏时,这样一个轻松的环境,都可以得到身心上的放松和游戏中的喜悦。
从棋牌类游戏发展到现在的图形互动休闲游戏,休闲网游这几年的发展飞速猛进,在国内的网游市场上,占据了越来越重要的地位。尽管MMORPG类的游戏玩家群体没有多少收入,但他们的付费意识很强,花钱玩游戏在这些玩家眼中看作是理所当然的事情。相比而言,网络休闲游戏的玩家却抱定"免费午餐"的想法,普遍缺乏付费意识。正因为如此,网络休闲游戏一直发展缓慢。但是在2003年,这种情况有所改观。尽管MMORPG类的游戏成就了不少亿万富翁,但表面现象掩盖不了先天的不足和后天的弊端。伴随网络支付手段的完善及用户网上消费意识增强,截至2005年初,中国休闲游戏付费用户人数已达 ,占平台用户总数的39%。分析家进一步指出,付费用户中近65%为24-35岁的青年上班族。这类群体由于所处环境、职业性质及收入的影响,易于接受新事物并乐于利用网络工具进行交流、娱乐以缓解工作、生活中的压力,而且网络消费意识较强。如何发掘这部分人,成为商家思考的焦点。
避免重复性,休闲网游创新之路:
国内各大商家正是看上了休闲网游的前景,纷纷将目标指向休闲网游。国内市场上代表作很多:炸弹人代表《泡泡堂》、坦克射击代表《燃烧战车》、音乐类代表《劲乐团》、赛车类代表《飑车ONLINE》还有刚刚引进国内的新形式休闲运动网游《PangYa》(网络高尔夫)等等。从越来越受欢迎的休闲游戏以及越来越多的休闲游戏用户可以看出,优秀的休闲游戏将带领中国网游市场走进一个新的时代。
但是在国内市场上的主要产品,像《泡泡堂》、《疯狂坦克》、《燃烧战车》等固有的游戏方式,很少有人能够超越,重复的游戏方式不断出现,这个弊端,让玩家不但没有产生新意,而且看着千篇一律的产品,难免会对游戏产生厌倦感。休闲网游的市场很大,怎样抓住玩家的心,怎样用新的游戏形式吸引玩家的眼球,成为了各商家首要考虑的问题。近期出现的新形式音乐休闲网游《劲乐团》的火爆,充分证明了这个问题。
休闲网游可开发的空间还有很多。欢乐数码,最新代理的网络高尔夫游戏《PangYa》就是一种思维的突破与创新。致美的画面和鲜活的人物特性,加上罕见的高尔夫在线运动的要素让游戏魅力倍增。人性化的教学模式,可以让新手不但了解游戏,还对高尔夫这项著名的体育运动,得到一个系统的介绍和学习。《PangYa》中让我们人人都能体会到贵族运动高尔夫的乐趣。在各种方式类似的休闲游戏面前《PangYa》以其独特的内涵和系统大放光彩。
鸡蛋也能碰石头,网游市场的另一半天空:
据艾瑞市场咨询最近公布的《2004年中国休闲游戏研究报告》,2004年,中国休闲游戏市场规模已经达到了4.1亿元,比2003年增长了356%。预计今后几年休闲游戏市场还将高速增长,到2007年中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。自古以来,都认为鸡蛋是不能和石头去碰,但是当一只脆弱的鸡蛋,变成了一只具有十足价值的“金蛋”时,那最后的结果又将如何呢?
在休闲网游和MMORPG齐头并进的今天,休闲类网游必将撑起网游市场的另一半天空,形式多样的休闲游戏,在不久的将来也将成为我们生活中必不可少的放松形式。面对广阔的市场,商家也会抱着必胜的信心,说:鸡蛋也能碰石头!
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