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[讨论] 首先拜谢realzmd,qilong77,nofear三位,另外又有其他问题希望高

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发表于 2005-6-6 17:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
谢谢上面提到的三位,小弟我还有许多问题想请教,请不要说偶小白喔..的确我真的不明白.

1

模块的概念问题,到底模块是如何撰写和操作的?可以从哪里找到对应概念的样板?

2

游戏策划中所提及的3点,
1如何使游戏迎合玩家的需要(游戏度)

2如何使游戏满足老板的需要(赚钱)

3如何在现有资金内发挥出最大的潜能(资金限制)

那么这三点的平衡点在那里?如何摆脱由于压力而导致的疲惫和紧张?


3

谁知道面试的时候该如何?我想我没有找到面试的要领,才会一败再败,面试有什么要领?该如何迎合那些当权者(主策划)的询问?我觉得我太傻了,总是所问所打,失败是不是也和这个有原因?


4
我朋友说作为策划,必须了解地图的结构,并且得自己制作出地图的样本,而且告诉我一个叫地图编辑器的软件..那么问题来了,该如何制作地图?该使用什么软件.


5.

我问个超前的问题,策划最高级别是项目经理还是游戏制作人?那么必须有什么素质??作为项目策划案必须具备什么要素?


6
数据策划的问题,这个...什么叫数据策划,.数据策划需要做什么?那么很多的判定公式从哪里获得??


7

武器升级系统的摸板以及人经验和技能生计系统的摸板那里可以找到???


8

比葫芦画瓢可以渐渐的拥有做一个游戏策划的素质吗??作为游戏策划者,该如何得到老板和上司的赏识?我听朋友说策划一进公司先打杂,如何才能摆脱打杂的命运?听说做策划的很多不喜欢新手帮忙.都自己做事情,而且排斥新人.

9
我如果写一个关于科幻的游戏策划案.需要完全贴近现实吗?
比如我的星际之门......就关于武器方面有人提出了意见...

还有如果我在我自己的游戏里取消NPC,以玩家代替......那么需要注意到什么呢?



现在我遇到的主要问题就是摸板的制作问题.我现在还没弄明白模块如何运做和撰写,要是有一个样品让我参照就好了.....

做一个策划好难.....才发现自己要学的不是一点半点,我已经开始看平面设计
,看电影与影视心理学分析.还有看游戏市场的问题....
我我我.真的缺少一个好老师............T.T求大家给我解释摸板问题,现在动不动人们就在说模块运做......我.....一窍不通...

就此拜谢.......QQ5504707
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发表于 2005-6-6 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:首先拜谢realzmd,qilong77,nofear三位,另外又有其他问题希望

挑几个说说我的看法。
1.模块化的概念
给你举个例子
在一款你自己写的MMORPG案子中,你将游戏中的怪物,NPC,一些建筑等等设置为精灵。你的技能作用方式就是左键点击精灵,再根据该精灵所能接受的技能使用相应的技能,你的技能就实现了。当然也就是说如果你一开始没把建筑和NPC放到精灵里,你的技能对建筑和NPC就无法使用,你为了对他们进行一些特殊的操作就会变得麻烦。
2.策划的问题
游戏的游戏性与他的商业性并不完全矛盾,一款好的游戏有很大的几率带来很不错的商业效益。
就游戏研发而言,主要的资金消耗就是研发人员的薪资,那么提高工作效率,有效的压缩工作时间就成了节约资金的主要手段。这需要你对管理学有一定的了解,知道如何去协调人与人之间的工作。
3.面试
面试我觉得运气占很大成分,遇到与自己性格相投的主考官是成功的一半。当然谦恭的态度永远都是与人接触交流的基础。这方面相信你做的应该不错。
4.地图编辑器
这个我想应该算是策划的工作,策划应该对自己所负责的游戏世界有个清晰的印象。程序会针对游戏的一些特点编制游戏的地图编辑器,策划要做的就是将美术的资源导入其中,进行地图的编排。
5.作为项目策划我想最应该具备的就是良好的协调与交流能力,再就是对制作过程中标准化的制订,这对提高工作效率很有帮助。
6.游戏中不可避免的涉及到很多数据,这些都要由策划来设定。公式是策划根据游戏的设计思路设定的能满足相应数值计算的一种计算方式。
7.这个自己设定好公式后可以利用EXCEL对其进行检验与调整,直到自己满意为止,也没什么现成的模式让你去照扳。
8.模仿是达到目的的有效途径,想摆脱打杂的工作就要尽量的主动的表现自己,没什么不好意思的,别指望别人会主动去接触你,那是不现实的想法。
9.这个就是具体问题了,深入的思考应该会解决的。

胡说几句,见谅。

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发表于 2005-6-7 12:49:00 | 显示全部楼层

Re:首先拜谢realzmd,qilong77,nofear三位,另外又有其他问题希望

1

模块的概念问题,到底模块是如何撰写和操作的?可以从哪里找到对应概念的样板?

模块一般来质就是实现一个简单功能的流程,需要什么前提条件、什么样的操作、得到什么样的结果以及存在些什么冲突、联系。

2

游戏策划中所提及的3点,
1如何使游戏迎合玩家的需要(游戏度)

一般来讲是先确定目标玩家群,然后根据一些市场(营运单位协助)调查以后得出相关的结论。这一点经验很重要。

2如何使游戏满足老板的需要(赚钱)

尽量的成本低、周期短,这样的话风险小,不要过于标新立异,虽然成功了很强,但事实牌也很惨,这种方案被枪毙的可能性很大。

3如何在现有资金内发挥出最大的潜能(资金限制)

那么这三点的平衡点在那里?如何摆脱由于压力而导致的疲惫和紧张?

控制成本,把钱花在最有必要的地方,就是说比如想做5个新功能,如果资金、工期不允许,那就根据实际情况选择一部分。


3

谁知道面试的时候该如何?我想我没有找到面试的要领,才会一败再败,面试有什么要领?该如何迎合那些当权者(主策划)的询问?我觉得我太傻了,总是所问所打,失败是不是也和这个有原因?

不要纯粹意义的感性,理性也很重要,注意逻辑条例,平时的积累也很重要(似乎给你讲过)

4
我朋友说作为策划,必须了解地图的结构,并且得自己制作出地图的样本,而且告诉我一个叫地图编辑器的软件..那么问题来了,该如何制作地图?该使用什么软件.

地图编辑器是一个大中型游戏开发过程中必须开发的部分,这个东西都是自己开发,没有统一的标准,所以具体使用方法要因为项目而异了,需要根成许多交流,由程序基础能搞懂架构原路就很简单了。

5.

我问个超前的问题,策划最高级别是项目经理还是游戏制作人?那么必须有什么素质??作为项目策划案必须具备什么要素?

制作人=PM,其实制作人跟项目经理是一样的,日本、台湾公司比较喜欢把项目经理叫做制作人,制作人要有很强的掌控能力和丰富的经验,一般都由资深的开发人员担任。项目策划案要其余也不是很高,但是有一个“名制作人效应”,如果没有到那一步,你提的东西不会被通过,如果通过,你也不能主导,还是给其他人做。

6
数据策划的问题,这个...什么叫数据策划,.数据策划需要做什么?那么很多的判定公式从哪里获得??

数据策划就是设定游戏中相关数值、公式设定,经验很重要,公式可以借鉴别人(比如AD&D),当然也可以自己设定,这个职位一本需要一定的数学基础(统计学、代数)。

7

武器升级系统的摸板以及人经验和技能生计系统的摸板那里可以找到???

不存在所谓的模板,一个公司项目不同都会不一样,更不要说不同的公司了,只要有经验,可以自己弄。

8

比葫芦画瓢可以渐渐的拥有做一个游戏策划的素质吗??作为游戏策划者,该如何得到老板和上司的赏识?我听朋友说策划一进公司先打杂,如何才能摆脱打杂的命运?听说做策划的很多不喜欢新手帮忙.都自己做事情,而且排斥新人.

非常锐意创新的策划只是一部分,80%以上还是需要踏踏实实做事型,点子型需要的并不多。慢慢积累经验,到了摆脱打杂的时候自然会摆脱。

9
我如果写一个关于科幻的游戏策划案.需要完全贴近现实吗?
比如我的星际之门......就关于武器方面有人提出了意见...

还有如果我在我自己的游戏里取消NPC,以玩家代替......那么需要注意到什么呢?

天马行空就可以,但是要注意逻辑性,至少要别人能理解,玩家的行为不可预知,所以你很难掌控他们的行为,取消NPC用万家代替并不现实,平衡上这些问题很大


现在我遇到的主要问题就是摸板的制作问题.我现在还没弄明白模块如何运做和撰写,要是有一个样品让我参照就好了.....

做一个策划好难.....才发现自己要学的不是一点半点,我已经开始看平面设计
,看电影与影视心理学分析.还有看游戏市场的问题....
我我我.真的缺少一个好老师............T.T求大家给我解释摸板问题,现在动不动人们就在说模块运做......我.....一窍不通...

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发表于 2005-6-8 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:首先拜谢realzmd,qilong77,nofear三位,另外又有其他问题希望

8

比葫芦画瓢可以渐渐的拥有做一个游戏策划的素质吗??作为游戏策划者,该如何得到老板和上司的赏识?我听朋友说策划一进公司先打杂,如何才能摆脱打杂的命运?听说做策划的很多不喜欢新手帮忙.都自己做事情,而且排斥新人.
第一问:可以。
第二问:在做好自己份内工作的前提下,主动承担一些额外的工作。
第三问:主动学习,抓住机会。
第四问:写文章的人不希望在写到一半的时候别人插嘴说这里或那里该如何如何,即使你的水平和他一样,因为你不能把握他的思路,并按照他的思路去思考。高中生写文章的时候也不希望有个初中生给他提示,他认为这些提示毫无价值。并不是对新人有什么不好的看法。
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