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Unity开发:浅析如何合理的规划资源目录

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发表于 2014-11-13 15:54:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 fjyuan 于 2014-11-13 15:57 编辑

Unity 的资源目录总共分为以下三种:

1.      Assets
2.      Resources
3.      Streaming Assets

首先,Assets为资源总目录,对于非Resources和Streaming Assets以及Plungins下面的部分目录下的资源文件,在Build的时候,只有被设置过的场景有引用到,参考Build Settings,才会添加到Build中,对于没有引用到的资源是不会添加到Build中去的,利用这个功能,最大的好处莫过于能自动清理未使用的资源,减少人工资源维护成本,从而提升工作效率,所以,对于不需要在运行时加载的资源,我们都应直接放到该目录下,而不是任何一个Resources目录下。

其次,对于Resources目录,它包括在Assets目录下所有名叫Resources的目录,主要用来存放需要在运行时加载的资源,也没有限制不能存放非运行时加载的资源,但是对它其中的资源,不管有没有被设置过的场景说引用,都会被添加到Build中,所以Unity不会自动清理该目录下未使用的资源,需要我们自行维护,尤其是在最终的Build过程中,Unity对该目录下的资源的处置过程可以说操作绝不简单,具体参考官方文档Loading Resources at Runtime这一章节,操作越复杂自然意味着要花更高的成本,所以在想把资源放到该目录的时候,一定要慎重考虑。

再次,Streaming Assets主要存放不想在Build过程中改变格式的文件,因为其他目录下的文件在Build之后,都会被打包成为一种Unity播放器专用的资源文件,利用这个目录,再结合Assets Bundle的资源加载机制,可以用来实现,让Unity客户端程序从标准开发环境,快速切换到目标平台的真机调试环境中去,由于操作流程比较多,所以在此就不细作说明了,感兴趣的朋友可以先自行研究下。

最后,至于到底该如何合理规划资源目录,自然就是要先熟悉相关说明文档借以掌握其功能特性,再结合自己的实际需求,把合适的资源放到合适的位置。于此,也由衷的希望此文能够让有需要的人,能把规划资源目录,做的更合理、专业一些。

空间原文:http://user.qzone.qq.com/583280516/blog/1415730507
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