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[讨论] 网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

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发表于 2005-6-7 09:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  17173近日放出一项主题为“哪个游戏要素最吸引您?”的调查,截至本稿发布时已有9258位玩家参与了投票,其中“角色成长的乐趣”、“与朋友交流的乐趣”、“旅行探险的乐趣”分列前三名,“PK的乐趣”排在第四位。

  玩家留言:
  
  玩家:浪语 发表如下评论
  
  投票可以看出交友,和角色成长是游戏里两大支点。
  其中角色成长最高,说明游戏里角色技能好玩是一个好游戏必备的。
  我喜欢有丰富变化角色技能的游戏
  
  玩家:纤光极强 发表如下评论
  
  早几年玩网游的时候只为了PK时的快感,现在看淡了,玩游戏只是为了娱乐,所以只想在游戏里旅游一翻。收集一些稀有道具!!最后要记住:是我们玩游戏不是游戏玩我们!谢谢!
  
  玩家:wretwe 发表如下评论
  
  收集财宝与经历角色的乐趣更让独行侠们自由自在而不失乐趣的选择了,毕竟....单玩的玩家是很多的
sf_20056794243.jpg

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发表于 2005-6-7 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

  呵呵,大家总算有点进步了,好事。

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发表于 2005-6-7 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

有没有原贴的连接地址?

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发表于 2005-6-8 00:54:00 | 显示全部楼层

Re: 网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

好象和这里的人的想法差距很大。
看我的调查
]http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=29388
也许说明一些问题~ [em7]
旅行探险的乐趣,可以解释为满足好奇心和听故事、体验故事差不多。
角色成长的乐趣和收集珍宝财富的乐趣、装饰角色的乐趣其实主要都是为了满足成就感。
PK是为了满足优越感,因为没有人是为了体验被暴?的沮丧感。
与朋友交流的乐趣就是满足人的交流需要麻。
工会战争的乐趣比较复杂,应该主要是包括交流、融入社会和集体的人的社会需求,这叫什么?孤独感的反义是什么感觉?结友? [em10]

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发表于 2005-6-8 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

      我认为楼主sea_bug发的调查结果还是比较可信的。毕竟有大量的投票做基础。
      而javfall发的调查贴回的太少了,只有二十多票,而且很奇怪的是“结交朋友”这一项竟然一票都没有,很是困惑。好在看了一下标题:“……促使你玩游戏的因素是什么?”心中顿时豁然开朗——玩游戏之前,谁想着要跟游戏里的人结成朋友了?交朋友都是在寻求利益的过程中进行组队后产生的。可见调查着重点也不相同,不具备可比性。

      另外,很同意evilartist说的:网游最吸引人的是攀比与虚荣(其实攀比可以归为虚荣d^_^).
      也正是如此,当玩家发现可以更快、更省力达到这一目的的方法(外挂)时,他会毫不犹豫地使用外挂,以获得更多的经验、更好的装备,并达到满足虚荣的目的。

      话又说回来,虚荣在游戏里的表现形式也就是角色的等级、装备、官职(帮主)之类的,这些也都属于角色成长范畴内的。怎么说呢,总不能在调查的时候给出一条:我玩游戏是要满足自己的虚荣心来的……不说调查者不爽,回答者也不爽。

      再说代练的事,19.66%的选择“与朋友交流的乐趣”,那代练的有多少呢?绝不会有80.34%吧。完全找人代练的估计都是个别有钱没时间的,属于特例。
但是不得不提的是代练外挂,这种是最变态的形式了,打怪、拣宝、回城买药修装备什么的全部包办。我在玩吞食天地的时候就用过这种外挂,叫吞食精灵。开始觉得很爽,但是很快后遗症就出来了——我在游戏里找不到人~,团里几十个人全是在用外挂挂机,想找个聊天的都不行。后来自己就不玩了。相信用过类似外挂的朋友也有同感。
      网络游戏与单机游戏最大的不同就在于他的互动性,这一点是所有网游的根本,如果这一点丢了,那这个网游也就死了。
      再看楼主提供的调查,“与朋友交流……”,“PK……”,“公会战争……”,其实都是人与人的互动,是网络游戏的核心。而“收集财宝……”,“角色成长……”,“装饰角色……”,则属于evilartist说的虚荣心的范畴,这些在单机里也能看到。至于“旅行探险……”,这个哪个游戏都有,是为以上两个目的而服务的。
      虚荣是对比出来的,缺少互动就无法产生虚荣,就像外星球上的一个人,只有孤独。而缺少虚荣的互动则是没有持久力的,大家可以试想一下,联众没有积分等级会是个什么样子?
      所以我认为,要把网络游戏做好,就要把玩家互动与满足玩家虚荣心这两大块做好,并使两者之间产生强大的相互作用力,紧密的结合在一起。只有这样,游戏的生命力才能更旺盛、更持久。

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发表于 2005-6-10 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

最重要的因素的能够很好的打发时间,嘎嘎

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发表于 2005-6-15 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

这帖子好哇,给了我策划的灵感。策划一种外挂不起作用的游戏。也就是说,用不用外挂都一样,但这游戏就是吸引人,使你乐此不疲的玩下去。

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发表于 2005-6-15 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

Re:网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

这帖子好哇,给了我策划的灵感。策划一种外挂不起作用的游戏。也就是说,用不用外挂都一样,但这游戏就是吸引人,使你乐此不疲的玩下去。




处挂就是打破游戏的规则,你出一个用不用外挂都一样的游戏?有这样的游戏吗?有了那还叫游戏吗?

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发表于 2005-6-17 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

以WOW举例子

中前期就是探索世界+角色成长

中后期就是搜集珍稀物品以及PvP

WOW成功是因为以上4个方面都很优秀

就我个人来说,更注重的是PvP吧

毛主席教导我们说:与人斗其乐无穷。。。

这是永无止境的探索与追求

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发表于 2005-6-28 14:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

javfall: Re: 网游调查:最吸引玩家的游戏要素是什么

好象和这里的人的想法差距很大。
看我的调查
][url=http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=293...


      恩,我觉得您的调查中间,关于故事性这一项存在这样一个问题:单机和网络游戏的“世界体验”角度差别可以非常大,所以不具有可比性,单机游戏的剧情,和网络游戏的探索是两码事。

      是这样的,单机游戏中用户往往可以改变世界,或者经历世界的改变;网络游戏中,为了公平起见,玩家去改变世界是有限度的,至少很难作到“戏剧化”的改变。

      而太缺乏戏剧化因素的体验是无法称之为故事的。

      所以实际上网络游戏吸引用户的主要在社会性体验(人自己创造的故事。)
       单机游戏吸引用户的则在于传统的戏剧性体验(第三方讲述的既定故事。)

       这么说吧:

       WOW在讲故事这个方向上对网络游戏形式做了很了不起的突破。故事线索穿插在游戏中——用户无可质疑地拥有和世界交互的功能,同时系统还通过即定剧本,奖励这种交互——带来类似单机的故事感觉,这是很了不起的,但也会挖出很多新问题,比如这些故事的重用性,绝大多数任务都是体验一次就不再需要的,当游戏进入到中后期,用户大部分处在一个比较高的级别时,大部分的非副本冒险区域,大部分的中低级剧情NPC,它们的存在是不是更多地是为了保持世界完整,而不是服务高级用户。最关键的是,化了那么多时间设计和制作这些属于“单机体验”类型的内容,是不是从成本角度划得来——对于中国的游戏开发企业来说,具备不具备可学习的地方?
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