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楼主: fansobset

[讨论] 关于游戏脚本

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发表于 2005-6-9 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏脚本

…………

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发表于 2005-6-10 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏脚本

举个例子来说,《生化危机》里面充满了各种小的谜题和小游戏,比如捡到“独角兽钥匙”才可以开“警察局2楼大门”,将音乐盒调整到正确的音符才可以获得“XX钥匙”。


这些流程当然可以写进游戏里面,比如获得了钥匙就设一个变量为True,但是把游戏内容写进主程序的弊端也是显而易见的,那就是程序随着游戏内容的不同而要进行修改,很容易造成错误和使主程序变得复杂。


如果使用脚本,我们可以把游戏内容写进一堆的文本文件,主程序读取脚本进行流程控制。比如:

城堡.txt
事件:
{
  触发条件: 主角.位置==“城堡”;
  屏幕.逐渐变黑();
  播放音乐("Rain.mp3");
  屏幕.逐渐变亮("城堡.bmp");
}

主程序则只要读取“城堡.txt”文本文件,对其中的每一行指令(  屏幕.逐渐变黑();  播放音乐( "Rain.mp3");等    )进行解释执行就可以了

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发表于 2005-6-10 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏脚本

  脚本正是包含AI的好去处。但是算法和公式最好不要放在脚本里,而是在引擎里。因为脚本一般是能开放给其它人员来维护的,一旦算法被以外修改…………至于脚本与引擎,引擎是用来解释脚本的。虽然在不少游戏里看不到专门的脚本文件,但实际上‘脚本’无处不在。脚本可以理解为游戏世界的设定…………TO:javfall

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发表于 2005-6-10 23:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏脚本

Piscis: Re:关于游戏脚本

  脚本正是包含AI的好去处。但是算法和公式最好不要放在脚本里,而是在引擎里。因为脚本一般是能开放给其...

thx。
那编辑器呢?引擎有没有编辑器?比如改算法和公式用。

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发表于 2005-6-11 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏脚本

  引擎是没有编辑器的,至少现在还没有。现在的都是用来解决脚本编辑的。算法及公式一般是不会开放出来随便改的(因为这会带来很大的弊端,特别是网络游戏)。哪怕是象Warcraft3这样的,你都只能去配合它的算法。能变的只是一些‘属性’。
  想编辑引擎的话,找源程序吧……呵呵。随便说一句,节日快乐,祝大家!!!

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发表于 2005-6-11 21:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏脚本

javfall: Re:关于游戏脚本

顺便问几个概念的关系,
脚本是否包括AI?
脚本和一些算法、公式有什么关系,如攻击效果的计算公式?
编...

概念还真就搞不清楚,游戏编程核心算法里面有写脚本。
基本上,引擎和已经编译好的程序就是积木,脚本是搭建积木的图样,就是把模块组合起来的桥梁吧,比如两种寻径模式都在程序里面,只要改变脚本的参数就能使用不同的迅径了,AI比如怪兽血到了3就跑了,这个3就可以写在脚本中,可以随便灵活改。脚本是配置AI的好方法,但和AI改建不同。

脚本就是外部的程序,基本上的效率要求不高的需要经常改变运算都可以在脚本里面做吧,虚幻引擎的游戏基本上都是在脚本里面写的。剧本也可以写在脚本里面(应该写在脚本里面,否则你对话改了也不能修改整程序吧),脚本是和硬编码相对的。
    但是运算都写在脚本里面对程序的要求很高,也很难,核心算法效率也差。
    如果都写在程序里面硬编码就基本上小游戏还可以,要是大行游戏该一个参数要重新编译整个程序就太恐怖了。

    脚本很重要作用是留给策划来修改程序的。因为策划不能直接改游戏程序,就通过培植脚本来修改程序的一部分内容,比如对话和属性,和模型什么的。
Ogre引擎通过脚本来配置模型素材,GUI等。

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发表于 2005-6-12 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏脚本

thx

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发表于 2007-9-26 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏脚本

呵呵 好

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发表于 2007-9-28 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏脚本

昨天看招聘的  有很多策划要求有编辑脚本的能力
连运营也是。。

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发表于 2007-9-28 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏脚本

脚本的有趣地方就是没有编译调试过程,速度比较快
大型程序编译一次时间很长,对于调试有时会让人崩溃

C++/C# 建议学Python.脚本在游戏编程里可用地方很多,数值公式配置自然是可以用脚本了,但也要看你整体程序对脚本支持的友好度.这个关是策划很yy是没意义的.
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