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请教用vertex, pixel shader实现凸凹贴图问题!!

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发表于 2005-6-7 15:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
struct VS_INPUT
{
    float4 Position :    POSITION0;
    float2 Texcoord : TEXCOORD0;
    float3 Tangent :  TANGENT0;
    float3 Binormal :   BINORMAL0;
    float3 Normal :     NORMAL0;
};
VS_INPUT是VertexShader的输入.
可以通过什么方法计算一个Mesh的
Normal(法线), Tangent(切线), Binormal(副法线)???
我想通过上面的3个变量来把LightVector(灯光向量)
和HalfAngleVector(半角向量)变到tangent space去,
然后实现bump map效果.
请问要不要计算上面的3个变量??
我没有计算上面的3个变量就用vertex, pixel shader
来实现凸凹贴图,发现无法正常显示,
不知道是不是上面3个变量的问题??
请各位指点一下!!!!!

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发表于 2005-6-7 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:请教用vertex, pixel shader实现凸凹贴图问题!!

当然市了。你必须把光源响亮变换到文理空间

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发表于 2005-6-7 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:请教用vertex, pixel shader实现凸凹贴图问题!!

[转自我的BLOG] (http://blog.csdn.net/tarkey)

其实现方法主要是需要计算切线空间内的几个分量,需要normal, tangent, binormal这三个分量,一般来说,法线分量比较容易计算,而binormal分量则是通过tangent和normal的叉乘得到,而tangent的计算就相对复杂一些,以下是C++代码:

for ( DWORD i=0; i<dwTotalTri; i++ )

{
    int nOffset = 3 * i;
    int idxVertex0 = tri[nOffset];
    int idxVertex1 = tri[nOffset + 1];
    int idxVertex2 = tri[nOffset + 2];
   
    D3DXVECTOR3 v0 = D3DXVECTOR3(vertex[idxVertex0]);
    D3DXVECTOR3 v1 = D3DXVECTOR3(vertex[idxVertex1]);
    D3DXVECTOR3 v2 = D3DXVECTOR3(vertex[idxVertex2]);

    D3DXVECTOR2 w0 = D3DXVECTOR2(vertex[idxVertex0].u, vertex[idxVertex0].v);
    D3DXVECTOR2 w1 = D3DXVECTOR2(vertex[idxVertex1].u, vertex[idxVertex1].v);
    D3DXVECTOR2 w2 = D3DXVECTOR2(vertex[idxVertex2].u, vertex[idxVertex2].v);
   
    float x1 = v1.x - v0.x;
    float x2 = v2.x - v0.x;
    float y1 = v1.y - v0.y;
    float y2 = v2.y - v0.y;
    float z1 = v1.z - v0.z;
    float z2 = v2.z - v0.z;
   
    float s1 = w1.x - w0.x;
    float s2 = w2.x - w0.x;
    float t1 = w1.y - w0.y;
    float t2 = w2.y - w0.y;
    float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
    D3DXVECTOR3 sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r, (t2 * z1 - t1 * z2) * r);
    D3DXVECTOR3 tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r, (s1 * z2 - s2 * z1) * r);
  
    tan1[idxVertex0] += sdir;
    tan1[idxVertex1] += sdir;
    tan1[idxVertex2] += sdir;
   
    tan2[idxVertex0] += tdir;
    tan2[idxVertex1] += tdir;
    tan2[idxVertex2] += tdir;

}

for( i = 0; i < dwTotalVertex; i ++ )
   {
    D3DXVECTOR3 &N = vertex]->normal;
    D3DXVECTOR3 &T = tan1;
    float a = N.x * T.x + N.y * T.y + N.z * T.z;
    D3DXVec3Normalize(&vertex->tangent, &(T - N * a));
    D3DXVECTOR3 temp;
    D3DXVec3Normalize(&vertex->binormal, D3DXVec3Cross(&temp, &N, &vertex->tangent));
   }

这样就可以得到tangent和binormal以及normal三个分量。

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