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楼主: wuye

[分享] 从技能组合谈起:标签云与技能组合

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发表于 2014-11-21 00:05:57 | 显示全部楼层
LZ辛苦。谢谢分享。

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发表于 2014-11-21 18:36:34 | 显示全部楼层
感觉在技能逻辑上,需要进行判定的条件太多,简单的几层还行,后面的逻辑量基本2^n,个人理解

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发表于 2014-11-22 11:22:34 | 显示全部楼层
我已经可以完美做出来了

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发表于 2014-11-24 12:06:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 快看那个逗B 于 2014-11-24 12:14 编辑

看到楼主文章里的POE 我决定仔细看一遍我之前也做过大批的技能,倒是没想这么多
难道是我们的引擎功能太全了,所以我没感觉了么

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发表于 2014-11-24 16:40:12 | 显示全部楼层
更深层次的技能逻辑思考,支持一下..

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论坛元老

索尼已经断气了.jpg

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发表于 2014-11-24 23:48:30 | 显示全部楼层
一套子弹机制
多少年前就在用的东西了

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QQ
发表于 2014-11-26 17:40:21 | 显示全部楼层
思考方向反了
以火球为例,变为分裂火球,穿透火球。
应该是分裂穿透火球被删减为火球。
这个思路去做的所有技能功能,而不是火球+什么 成为了一个新的什么技能

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发表于 2014-11-26 20:13:40 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-11-19 20:17
这个是有的,事实上很多游戏都可以,但是对抗游戏这样搞,这得玩死数值了。
假如单机而且数值不平衡还可以 ...

我是做数值的,如果你是在说LZ的观点的话,你的那句 玩死数值 我不敢苟同
在我眼里,那些标签 只是一个数据结构上的一个字段

这个字段如果设计成'可改变'(这点很容易)
那么 这一切 都相当 easy  
你不用去考虑 太多的平衡性, 平衡性自然而然就在玩家心理

如果你真的要做得非常及其平衡,玩一下仙境传说 你就懂了 但是那 其实没必要;
为了减少同质化出现,我们可以在系统上做更多的文章

点评

仙境传说没玩过,不过看看暗黑就知道了。  发表于 2014-11-26 20:20

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发表于 2014-11-26 20:15:42 | 显示全部楼层
骗人布 发表于 2014-11-20 19:41
多谢分享!启发很大,但是在程序实现上,这种方式会不会有困难呢?

懒散的程序会对你说:那会很复杂的
服务器会对你说:数据量很大

但是如果真正要做这个事情,这些都不是问题吧

问题是这样设计 是否 耦合了 大多数玩家的心里

我们是要做一个成功的项目 赚钱的项目  而非单单一个 好玩的游戏而已

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发表于 2014-12-4 15:19:55 | 显示全部楼层
好贴,虽然道理大家都懂,但是很少有这样实际的教学贴。也让人重新审视了一遍自己的设计理念
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