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Relief mapping with self shadow

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发表于 2005-6-10 03:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
ps2.0,三个pass。
效果继续改进中。

效果。均只用两个三角形。



下载演示动画:
http://hkusua.hku.hk/~h0399932/shader.avi

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发表于 2005-6-10 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:Relief mapping with self shadow

呵呵,很久以前在shadertech上就看到了相同的演示,连贴图都一样,那个是2004年shadertech的金牌作品。

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发表于 2005-6-10 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:Relief mapping with self shadow

几个step?同样9600的卡,你怎么就没有tex-op dependent的错捏。。。。。

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发表于 2005-6-10 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:Relief mapping with self shadow

。。。奇怪楼上的怎么知道楼主是9600,-。-

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 楼主| 发表于 2005-6-10 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:Relief mapping with self shadow

用gpugems那个的话步长不固定,9600当然会做不了。

我用线性搜索 + 一次二分 + 线性插值。

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发表于 2005-6-10 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:Relief mapping with self shadow

:) 记得在flipcode上看到的相关讨论也是用的二分法查找,不过最后讨论得最多的还是精度问题。

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 楼主| 发表于 2005-6-10 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:Relief mapping with self shadow

我是刚换的t42p主板,firegl t2 128mb ;)

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发表于 2005-6-10 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:Relief mapping with self shadow

想看看代码。。。

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发表于 2005-6-14 00:50:00 | 显示全部楼层

Re:Relief mapping with self shadow

球形追踪的算法,比固定步长的要好!
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