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[原创] 打造团结团队!策划工作怎么做?

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发表于 2014-11-28 18:44:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 odysseus1982 于 2014-11-29 10:09 编辑

         在项目进程中,一旦遇到挫折,团队内部很容易发生矛盾。各种矛盾的根源,可以归结为三类:
1)、权责不明
      我认为你没有做好你应该做的事情。——什么?这件事情不是应该你来做吗?
2)、对决策不知情
      你们策划的决定真的是对的吗?
3)、未能充分表达意见
      你们当时要是听我的就好了。
         这几个问题在新团队中尤其容易发生,平时看起来团队一团和气。但这只是表象,在游戏刚刚开放对玩家测试时,各种玩家意见反馈到研发部门。各种矛盾都会爆发出来,不稳固的团队可能这个时候就散了。
         一个团结具有战斗力的团队如何建设?绝对不是等到问题爆发之后再解决。团队成员之间的默契和信任,是在工作中一步一步建立起来的。
      建设团队的关键在于策划。因为策划是衔接各个部门的纽带,又是需求的提出者,出现问题的时候,往往是矛盾最尖锐之处。
         为了避免问题的集中爆发,需要在平时的开发过程中维持良好的协作氛围,因此撰写以下工作心得。
         本文不是全方位的开发流程说明,更偏重的是对策划工作的启发和帮助。

一、权责划分
         不同的团队的职位安排略有不同,以下仅对常见情况进行说明。
      划分责任的重点并非在于事后追责,而是授予责任人相应的资源并激发其主动性,以保障其责任能够准确达成。
         若制作人对ARPU值负责,则可以调动相应资源对此进行改进(比如让主策划增加付费点)。
         当各种责任出现冲突时,按优先级进行判断,若团队内部对留存率作为第1优先之事无异议,则在和进度冲突之时,可以牺牲进度。
1、制作人
         制作人对产品结果负责。
留存率(优先级1.1
ARPU值(优先级1.2
进度(优先级1.3
                  在设立项目经理的场合,进度一般由项目经理负责。
         除产品之外,制作人对各部门之配合情况有协调的责任。
2、主策划
         主策划对游戏体验负责。
战斗(优先级2.1
                   对基础战斗的手感、策略、平衡性负责。主要参考标准:横向游戏比较。
成长(优先级2.2
                   对玩家升级节奏、前期引导、数值成长、成长系统玩法(如装备系统)负责。主要参考标准:玩家反馈。
付费(优先级2.3
                   主要参考标准:付费率、渗透率、各商品贩卖量。
世界观(优先级2.4
                  策划提交给美术的各种人物、场景设计,是否相互之间有足够大的差异?若提交的场景需求表现力雷同,主策划应对此负责。
玩法内容(优先级6.1
                   游戏应该有一些具有特色的玩法,如果创新不足。主策划应对此负责。
便捷性(优先级6.2
                   主策划不对具体的UI负责,但项目整体操作复杂、系统难以理解,主策划应对此负责。
社交(优先级6.3
                   游戏中玩家群体的粘着度,此条在端游中较为重要,手游相对弱一些。
经济(优先级6.4
                   商品和货币的流通情况。此条在端游中较为重要,手游的经济流通较少。
资源管理(优先级6.5
                   游戏所有美术资源、配置资源之目录结构、文件命名,主策划应做出详细规划。
数值
                   游戏中的数值工作,其实在以上各点中均有体现(比如战斗平衡、成长曲线、付费额度、玩法难度、经济系统等),因此不单独列出。
         除此之外,主策划需对策划制作的进度负责。
3、主程序
         主程序对代码质量负责。
服务器效率(优先级3.1
客户端效率(优先级3.2
         bug总数(优先级3.3
                   主程序不对具体的bug负责,但在项目整体bug数量过多的情况下,主程序应对此负责。
工具易用性(优先级3.4
                   地图编辑器、特效编辑器、脚本工具、各种表格配置项之易用性。
                   在制作过程中,若有明显的证据证明由于工具不易使用而导致进度缓慢、bug较多、制作精度低,主程序应该为此负责。
         除此之外,主程序需对程序制作的进度负责。
4、主测试
         主测试对放出版本质量负责。
放出版本的bug数量(优先级4.1
                   在版本制作过程中出现的bug数量主测试无需负责。但放出版本之后发现的bug,除非是难以重现的bug,主测试应对此负责。         
5、主美术
         主美术对美术表现负责。
制作精度(优先级5.1
                   美术风格见仁见智难以评判,但制作精度可以横向比较并且加以评判。
风格统一(优先级5.2
                   无论采取何种风格,主美术需对风格之统一性负责。
         除此之外,主美术需对美术制作的进度负责。
6、策划、程序、测试责任划分
         如果一个系统放出之后发现了问题,那么谁来负责?
方向——主策划
         如果系统方向出现了较大问题,比如玩家行为和预期行为完全违背。在此情况下应该由主策划负责。
规则漏洞/偏差——执行策划
         如果系统方向没有明显的问题,但玩家利用规则漏洞达到预期之外的效果,或者由于策划计算失误造成偏差。在此情况下应该由执行策划负责。
程序漏洞——执行程序
         如果策划规则没有漏洞,但程序在代码中留下了漏洞。在此情况下应该由执行程序负责。
明显Bug——主测试
         如果出现明显的bug。在此情况下应该由主测试负责。

二、会议
      项目的最终成型,和每一步决策都有关联。在各种决策之中,哪些人对哪些事有发言权?哪些人并且必须了解决策的原因?
      要求团队中每一个人都参与游戏的每一步决策,是不现实的。下面将对各种会议的议题,以及所需要参与的人员进行介绍。
      规定参与人的意义在于:确保其对项目决策的知情权,以便于其后续工作,同时也承担了向其下属解释决策原因,维护团队团结的义务。
      除了正式列出的参与人员之外,团队其他成员也可以列席会议。但列席会议成员之意见会议主持者可以不予接纳,因为非相关成员的意见往往缺乏专业性。
      以下只列出跨部门会议。部门内部会议,比如策划内部的数值讨论、文案讨论不在其中。
1、游戏框架方案
会议内容
         游戏简介:战斗、成长、世界观、付费
         游戏特色:战斗特色、特色成长系统、特色玩法
         介绍游戏框架,确定开发方向
         本会议并非立项会议,而是针对团队内部的游戏介绍。因此市场分析不作为必需项,若有特殊需求,可以增加市场分析环节。
参与人
      制作人、主策划、主程序、主测试、主美术、所有策划
2、核心系统规划方案
会议内容
      以下系统(任意一个):
      战斗、成长、付费、经济、特色玩法、工具
         确定该核心系统的运行机制,但不涉及具体细节。
         比如,成长系统中的装备系统,需确认装备的生成、获取、升级、拆解等环节。但一共有多少件装备,装备的属性如何,不在此会议讨论范围内。
参与人
      制作人、主策划、主程序、主测试、所有策划、执行程序
3、核心系统执行方案
会议内容
      以下系统(任意一个):
      战斗、成长、付费、经济、特色玩法、工具
         确定该核心系统的具体设计细节、实现方法、配置方法。
         比如,成长系统中的装备系统,需确认装备的生成、获取、升级、拆解等环节,各个环节的配置方法。以及装备属性种类、随机波动范围的配置方法等等。
参与人
      主策划、主程序、主测试、执行策划、执行程序、主美术(美术相关工具)
4、世界观设计方案
会议内容
         场景、角色设计方案
         确定各个场景/角色之特色、故事背景等信息。
参与人
      制作人、主策划、主美术、所有策划
5、非核心系统设计/执行方案
会议内容
      周边系统:聊天/组队/婚姻……
      这些系统相对简单,重要性也不那么强。
参与人
      主策划、执行策划、执行程序、主测试
6UI设计方案
会议内容
         各个系统的UI
参与人
      主策划、执行策划、执行程序、执行美术、主测试
7、会议参与表
会议参与表.jpg

      实心五星代表一定要参与的部分。
      空心五星代表不强制参与,但有权作为正式成员参与的部分。
、决策与质疑
         和策划开会是最累的一件事情,各种意见纷争不休,各种方案来回讨论反复推倒重来。在这里,我简单向各位分享一下我对于开会决策的一些心得。
1、盲人摸象共识
      对于游戏设计,不同的人有不同的观点,策划希望“好玩”,美术希望“好看”,程序希望“简洁”。即使是在策划内部,对于一个系统的设计也会存在不同观点。在会议讨论的时候,经常会陷入这样一个误区:
      不是为了解决实际问题,而是陷入对错之争。
         在会议中,你随时可以听到这样的对话:
      “不对不对,玩家不是像你说的那样如何如何,而是如何如何……”
         然后,两个人就开始了针锋相对的辩论。
         我曾经也想当一个公平的仲裁者,让两个人自由辩论,最后决出胜利的一方,但往往费时费力。后来,我发现了一个更好的方法:两个人根本不用辩论,我们只需要有三条共识,即可迅速解决绝大部分争端:
      1、每个人的观点都是对的,因为他代表了一部分玩家。
      2、每个人的观点都是不全面的,因为他不能代表所有玩家。
      3、各种观点之间有轻重,需要与会人员针对各种观点的重要程度投票。
         以上三条我称为“盲人摸象共识”,每个盲人都摸到了大象的一部分,他们都是对的——部分是对的。
      讨论游戏设计时,就是几个盲人摸象。与会者应该是合作起来拼凑出大象的整体形状;而不是相互冲突,争论对错。
         这要求与会者在发言上应用一个小小的技巧。当你觉得其他人“不对”的时候,最好这样发言:
      我的思路和XX的不太一致,因此提出一个新的观点供大家参考。
         当与会者就两个观点进行争执时,主持会议者应该敏锐的意识到,两个观点都是有价值的,这个时候应该立即让与会者对优先级进行投票,而不是让他们继续辩论。
         当与会者提出自己观点并且获得认可之后,主持会议者应当立即加以记录,作为接下来的“决策标准”。
2、决策标准与投票
         一个方案未必能够一次制定完美,因此需要多次讨论。推翻方案是可以的,但是,不能随意推翻。对方案进行决策的依据,是大家在讨论中确定下来的“决策标准”,以及对“决策标准”的轻重排序。
1)、反对——提出新决策标准
         当一个与会者反对某一个方案时,不应该继续陷入“对错之争”的陷阱。根据“盲人摸象共识”,反对方案的人其实意味着他想要“提出一个新的决策标准”,或者想要“改变某个决策标准的权重”。
         在这种情况下,反对者应该详细介绍其决策标准,然后让与会者表决是否同意。如果同意,那么可以进入下一步。
2)、提出新方案
         提出新决策标准并不意味着立即要修改方案。应该首先考虑:新决策标准是否和现有方案冲突。若有冲突,则需要请与会者提出新的方案。
         如果无法提出新的方案,甚至发现新决策标准和现有方案不冲突,那么现有方案就不必调整。
3)、利弊分析
         当提出新方案之后,应该和旧方案一起进行利弊分析,比如:
                   A方案在决策标准1上有很大优势,在决策标准2上有中等劣势。
                   B方案在决策标准1上有较少劣势,在决策标准2上有很大优势。
         分析完毕之后,需要让与会者综合考虑各种决策标准的轻重进行投票。
4)、投票
         投票中的各种方案,我从不直接称之为“同事甲的方案”/“同事乙的方案”;而是总是给与一个中性的代号:A方案/B方案。这种做法是为了避免各种人情世故的问题,在此不赘述。
5)、会议记录
         在“会议”一节中可以看到,每个策划会议都是针对某个具体文档的讨论。
         因此,会议记录一般记录在文档中,比如“核心系统规划方案”,需要专门开辟一页对会议的讨论进行记录。记录也不用太详细,只需要记录所有“决策标准”以及各种方案的优劣即可。之所以要记录所有方案,是因为有可能采用以前的方案。这时候进行重新决策会节省大量时间。
3、不能全体投票的场合
         如果你问我游戏设计最难的地方在哪,我会告诉你,最难的是一个游戏同时要满足不同类型的玩家需求:大R玩家需求、大时间玩家需求、中R玩家需求、小R玩家需求、小时间玩家需求。
         在为不同玩家进行专门设计的时候,不能采用全体投票的方式进行决策。举例而言,现在你们正在为大R设计一个功能点,而整个策划团队中只有一个深入了解大R心态的策划。那么这个时候,应该以他的意见为主。只要他能够说服主策划/制作人,即使其他人全部反对,也应该采取他的决策。

         从这个角度来说,一个策划团队里面,最好尽量覆盖各种游戏经历的玩家类型。
4、决策授权
         在成熟的团队中,当上级因故不能参加会议时,会议仍然可以继续进行。但是,上级需要对会议进行授权,简单的说就是两个列表:必需内容和禁止内容。
         如果会议决策没有违反上级的禁止内容,也没有遗漏上级的必需内容。那么该会议的决策应该得到通过,同时由上级承担决策责任。
         如果上级因故不授权,建议休会。
5、质疑
         现在策划已经听取了各方面的意见,也尽量让相关同事都了解了每次决策的原因。但是,项目还是可耻的遇到了挫折。这个时候,团队内部开始有了对策划质疑的声音,此时应该如何处理?
         简单的说,堵不如疏。但跟水库泄洪是一个道理,疏要控制规模。
         解决方法如下:
      1)、允许项目的任何成员对策划决策提出质疑,但仅限于向自己的直接领导提出质疑。
      2)、若直接领导难以解释的质疑,向制作人汇报。制作人可以要求主策划立即或者择日安排会议答疑。
      3)、任何成员都不应当在会议外的公开场合直接对策划决策表示质疑(私下沟通交流不在此例),无序的公开质疑会让团队氛围迅速恶化。
         在这个时候,控制泄洪最关键的是制作人。
         如果制作人一味的禁止团队成员质疑,团队的稳定性会越来越差。如果能抗过这个阶段,让策划改好游戏还好说;如果策划一时改不好游戏,最后问题还是会暴露出来的。
         如果一次性释放团队所有的质疑,主策划可能会OT,导致团队崩盘。

         因此,如何合理释放团队质疑,是一件考验领导艺术的事情。
四、开发平台和文档
         写到这里最关键的部分已经完了,下面只是对一些工作规则的补充,良好的工作规则,也能够减少团队内部的摩擦。
1、文档更新与跟踪
      所有的团队都会用一些项目管理软件。我曾经用过bugzilla和redmine。redmine的功能更强大一些,可以对事务加以评论、搜索等等。我并不想介绍redmine的功能,而想介绍一个我对redmine的使用细节。
      1)、所有的策划需求都要提单。
      2)、所有的策划需求,除了在单中说明需求简介之外,都要附文档路径。
      3)、没有文档路径的单,程序可以拒绝制作,测试可以拒绝测试。
      4)、某个单的文档维护责任在最后经手该单的策划身上。
      5)、任何需求单,一旦测试并且放出,责任在最后的测试者身上。
      这个规定是为了督促程序和测试了解文档、了解设计思路。也是为了保证策划文档和实际实现的一致性。
2、程序反复修改
         大的方案策划可能改,小的数值,策划也经常不厌其烦的改。你经常可以听到程序的抱怨:“你们怎么又要改?”
         要缓解这个问题,还有一个技巧:策划在写文档的时候,一定要清楚的注明,哪些部分是可能需要调整的。
         在我所在的团队中,很多配置项都是由脚本控制,比如装备的生成规则,因此策划可以很方便的修改这个部分。
         对于需要大量配置的数据,则一般采用表格来配置。
         在这里需要向程序约定:策划和程序共同确认,可能会调整的部分,程序尽量写得灵活;不得拒绝修改。
结语
         好了,以上就是我对策划在工作中,如何避免摩擦,增进团队团结的一些心得。不对的地方请各位指正。对于游戏研发,我也只能说是摸象的一个瞎子而已,只能力求自己多摸一摸,多想一想,以期了解大象的全貌。与各位共勉!

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发表于 2014-11-28 21:16:23 | 显示全部楼层
难得有营养的文章!

虽然个别细节上不太认同,但还是要点个赞

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发表于 2014-11-28 21:25:05 | 显示全部楼层
我觉得主策划这个位置确实挺难做。

本职工作上:主策划一方面要能坚持自己设计的大方向,不因风吹草动而变。另一方面要做到足够的客观,绝对不能闭目塞听主观臆断。

维护团队和谐:主策划要能经得起质疑,并且能说会道及时化解其它团队成员的质疑。最好能用测试获得的数据来说服大家。(说到这里,我觉得在游戏开始测试之前,整个团队的优先级最高的任务就是进度——没有数据,要说服人太难)

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发表于 2014-11-30 00:00:21 | 显示全部楼层
讲的挺好的,看来在团队的协作中不可避免的会遇到这种问题。作为主策划,OT好多次了。我有时侯觉着自己好弱,也不能很好的说服别人,还好我这些年练的耐性还行,顶的住压力,偶尔清算一下。一阵一阵的时起时落,时间长了也就无所谓了。

点评

产品做出来之前的质疑不用多理会——这个阶段解释太多也没啥用。 产品做出来之后——如果你的方向确实是正确的,数据可以说明一切。  发表于 2014-12-1 11:55

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发表于 2014-12-1 10:03:09 | 显示全部楼层
其实我也赶脚~~主策看起来比制作人更像制作人……

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发表于 2014-12-1 15:28:32 | 显示全部楼层
学习
不是主策,先做一个好的执行策划吧
大多数情况下,很多团队在讨论的时候只想要驳倒对方,却往往忽略了取长补短对症下药。
没有优劣,只有更适合当前这个游戏现状的想法。

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发表于 2014-12-2 14:12:20 | 显示全部楼层
到位了,膜拜学习了

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发表于 2014-12-2 14:36:07 | 显示全部楼层
难得一见的干货

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学习一下

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马克日后看
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