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[找投资] 业界良心之殇

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发表于 2014-12-1 02:09:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ethan814 于 2014-12-1 02:34 编辑

        (本文没有任何贬低投资人的意思,只是对游戏产品的深度认知是需要长年累月的沉迷和研究才能具备的,作为日理万机的投资人没有时间深入研究本就在情理之中)
        夜深人静,耳边荡漾着久石让的曲子,心绪百感交集。
        写这些文字前犹豫了很久,因为我觉得这些文字很有可能变成自己一向都很反感的愤青吐槽贴。但是犹豫许久后,终究还是打开了记事本。
        首先开门见山的介绍一下自己的情况,从去年7月开始组建手游研发团队创业,一直到今年4、5月份第一批成员陆续换血完毕,从五月份开始几乎等于是一个全新的团队并且项目完全从零开始重做(因为主程也换了)。所幸经过教训,第二批成员在招募的时候我尤其对人员性格方面进行了着重考察,并且在后续的工作过程中对这方面问题也多留了一个心眼,所以到现在为止这第二个团队的磨合可以说是相当满意。我们的项目是一款COCOS2D-X的弱联网偏重度手游,类型为射击+塔防,目前完成度大约60~70%。另外,这一年多的首轮创业资金完全是自己的积蓄,没有外来资金。
        对于创业的艰辛我就不多说了,过来人都懂,没经历过的说再多也难体会。所以我们直接跳过创业准备期的波折,来说说当前遇到的一些尴尬问题。
shijieditu.jpg

        在创业起始阶段,根据目标、动机一般可以分为两种:一种是完全以用户为目标,整个开发过程都围绕用户需求来展开;另一种是以投资商、代理商或者渠道发行商为目标,开发过程中所做的大部分事都是为了迎合他们的喜好以便拿到充裕的资金。不知道是幸运还是不幸,抱着所谓的“业界良心”我们选择了前者。那么问题来了,当前期自己的投入消耗的差不多了以后,怎样向投资机构或者各种代理渠道发行商推荐自己的项目并获得后期资金呢?没钱了,如何才能继续任性呢?
000.jpg

        接触了一些投资人,看了项目介绍后反响果然很一般,我分析了一下大致原因如下:
        1)        团队包装不到位——首先,我的团队本生就是一个年轻的团队,大部分成员都没有足够“炫酷”的履历,但是他们都是我精挑细选出来的,各方面我觉得都挺不错的,主程能够独立从零开始搭建框架实现我所有的需求并且优化,主美也能够非常准确的描绘出我所需要的美术风格,我觉得这已经足够证明他们的能力了,没必要再把他们的履历“修饰”的天花乱坠。毕竟,最终拿出去见人的是产品,而不是有着“华丽”背景的“精英”们。
        2)        商业计划书不完善——作为资方,由于大部分人对于游戏没有足够深度的认知甚至是门外汉(如果仅仅因为工作需要每天下几个游戏进去看看画面玩几分钟恕我直言这样永远是门外汉),所以他们需要更“科学”、更详尽的数据,来说服他们,来让他们相信,项目是有前景的,是能赚钱的。但是说穿了,现在大部分推广营销导用户的手段,成本都已经十分的明朗了,只要产品的用户留存以及APUR值足够好,那么你用户导的越多收入肯定就越高,如果用户的留存和APUR值很差,低于你导入用户的成本,那么你导用户投入的越多,亏的越多。所以,说到底还是看游戏好不好玩,根本没必要扯太多其他有的没的。在这个行业也摸爬滚打了8年,产品运营也做过几年,要整一份高大上的商业计划书并不是什么难事。但是啊,我们做游戏的,为什么非要把自己搞的跟金(jiang)融(hu)大(pian)咖(zi)似得,开口闭口这个数据那个数据,张嘴就是上千万的资金往来呢?显的自己很洋气很高端很有面子是么?有意思嘛。
map05 副本.jpg

        3)        项目缺乏让投资人眼前一亮的东西——前面说了,想要游戏叫好又叫座,最重要的是让玩家觉得游戏好玩,但是如果你想要得到投资人的资金,那就需要先得到投资人的认可,那么什么东西能让投资人眼前一亮呢?恩,比如“草会动云会飘的次时代引擎”,比如“妖娆性感的三国女将陪你征战”,比如《葫芦娃他爹》、《圣斗士他妹》、《奥特曼弟弟》等等,总之就是一些噱头十足但本质上毫无意义的东西。这些噱头在我看来除了短暂的吸引一下眼球之外,对用户的留存以及消费不会有任何的帮助。那用户真正需要的,能够吸引他们的是什么呢?首先是基础的感官体验,这包括【恰当】的游戏画面,舒适的操作体验以及优秀的打击感(什么是恰当的画面这里就不多说了,有机会再交流)。其次是成长体验,这首先需要营造一个需求环境,然后让处在这一环境中的用户获得相应的成长。比如:让玩家在战斗中长期处于蓝不够用的状态,那么一件能够带来回蓝属性的高级装备可能成为玩家一段时期内梦寐以求的东西;一个威力强大的技能只有一个很小的攻击范围,但是它一旦升到特定的等级后它的攻击范围就会得到极大的提升,那么这个等级必定成为玩家所奋斗的一个目标;某位玩家获得了一把高级武器,唯一的遗憾就是攻击速度太慢,那么在接下去的时间里他一定会孜孜不倦的寻找增加攻击速度的方法等等。诸如此类的一些设计,才是不断提供玩家游戏目标以及兴奋点的关键所在,是保证用户留存以及消费的基础。然而,这些东西你要如何去展现给游戏资历并不丰富的投资人呢?在有限的时间内苦口婆心的给他讲解游戏的规则设定?在篇幅有限的PPT内长篇大论的介绍游戏的细节?更伤脑筋的是,在他们的主观意识里,这些东西都是不值一提、上不了台面的东西,他们不屑也不想去深入了解。哦到凯~~>_<!
兰若寺3-妖魔.jpg

        综上所述,目前所面临的矛盾就是,真正的“业界良心”得不到投资方的认可,而投资方喜好的那套东西玩家不会买账,可偏偏创业的CP又不可能跳过投资方这一环节。这可能就是导致国产自研精品凤毛麟角的根本原因——大部分游戏人起初可能都抱着一颗“业界良心”涉足这个领域的,可是时间长了却发现,费尽心血的努力换来的是举足艰难,而那些投机取巧歪门邪道的同僚反而越混越好高高在上了。久而久之,能坚持下来的人越来越少,这个行业也变的越来越浑浊不堪。好了,再说下去会越来越让人觉得这是吃不到葡萄说葡萄酸,是屌丝的挣扎,是无能的狡辩。打住。
map07.jpg

        前几天,看到心动游戏的发布会上的四条“最难的路”,以及一句“只为做出心中的好游戏”时,心中一阵感慨。虽说有点站着说话不腰疼的感觉,但依旧能让人感受到温暖。就好比在无边的黑暗中发现了一点灯火,虽然遥远,但至少能给你一丝欣慰。
        我不是一个人在前行,我的肩上负担着一个8人的团队,我要为身边那些无条件信任我支持我的亲人们负责。我不知道还能坚持多久,不知道还能走多远,也许一些现实的压力很快会改变我前进的方向。但是,我很清楚我的目标,即便被迫走一些弯路也不会迷失方向。希望同样处在水深火热中的前行者们或者已经迷失在黑暗中的人们不要忘记初心,共勉。
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        PS:一直在大言不惭的说“业界良心”,其实倒不是想吹嘘自己的游戏做的有多好,只不过想说明,我们真的是用心在做游戏。每一个场景、怪物、特效都经过了反复的讨论和修改,所有的角色技能、怪物技能、武器技能花了约大半年的时间来设计,直到现在所有的参数都还在反复的调试。也许这不是一款“大部分”人眼里“高大上”的产品,但我们希望它能成为一款真正给玩家带来乐趣的游戏,仅此而已。
        我们依然还坚持着
        如果认可我们创业的愿景
        如果有着相同的人生观价值观
        如果对我们的游戏有些许兴趣
        那么  友谊家园工作室期待您的来访
        联系方式——
        QQ:307508575
        微信:ethan814

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论坛元老

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发表于 2014-12-1 10:48:37 | 显示全部楼层
你们做的是竖版TD吗?

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 楼主| 发表于 2014-12-1 11:13:21 | 显示全部楼层
ximenzhu 发表于 2014-12-1 10:48
你们做的是竖版TD吗?

是丫~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2014-12-1 12:06:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 beansoflinux 于 2014-12-1 12:08 编辑

如果根本不懂游戏,就想挣钱的那种人能给你投,最好也别要。就算拿到钱,你也不会愉快的。最后做出的垃圾作品还是要白扔。对谁也没有好处。接受投资的前提一定是投资人不得参与团队管理和决策。

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 楼主| 发表于 2014-12-1 12:11:17 | 显示全部楼层
beansoflinux 发表于 2014-12-1 12:06
如果根本不懂游戏,就想挣钱的那种人能给你投,最好也别要。就算拿到钱,你也不会愉快的。最后做出的垃圾作 ...

的确是这样的,不过现在这方面还好,一般都不会太干预研发的

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发表于 2014-12-1 15:28:20 | 显示全部楼层
其实,不管是玩家也好,投资人也好,都是站在第三者的角度去看游戏,他们都有一个共同的特点:“都是人,而且都是并不熟悉也不懂你产品的人”。
细微的区别点只在于:
玩家纯粹是以娱乐为目的,对值得玩下去的游戏进而消费;“值得玩下去”的前提是,能有眼前一亮的东西来吸引用户愿意花“宝贵的”无聊时间去“再玩一会”,毕竟游戏的海洋里,产品多如牛毛;
投资人是以寻找能带来利润为目的,对优秀的、有潜力的“值得玩下去”的产品进而投资;任何投资人既然有成功的发家史,必然有敏锐的判断力知道何为长短线,相信都不是“SB”类型(F二代、中彩票的除外)

所以,产品的创意、设计、风格、美术设定等等,最好有真正让“第三者”觉得好玩、耐玩、值得玩的产品,而不是关着门来“只为做出心中的好游戏”,善于跳出自己“角色”的策划,才能设计出一款优秀的游戏。

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发表于 2014-12-1 16:56:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 LifeRoad 于 2014-12-1 16:57 编辑

工作劳累,趁休息之余看了你这篇帖子,给你写个回帖:

(1)在创业起始阶段,根据目标、动机一般可以分为两种:一种是完全以用户为目标,整个开发过程都围绕用户需求来展开;另一种是以投资商、代理商或者渠道发行商为目标,开发过程中所做的大部分事都是为了迎合他们的喜好以便拿到充裕的资金。不知道是幸运还是不幸,抱着所谓的“业界良心”我们选择了前者。
   
    这只是你一面之词,真实的情况是以 你所认为的一用户为目标 为目标,实际上这里的“你”扮演的就是后者的投资人,代理人,或者发行商;

(2)这些投资人懂的东西不多,他们看不懂很正常,看不好更正常,究其原因,你已经回答了:“没有足够“炫酷”的履历”,就这一条足矣!对于投资人,看不懂你的产品,自然就要看你的人;


(3)主程能够独立从零开始搭建框架实现我所有的需求并且优化:要么你不懂技术,要么你雇的人实力比较差,真实的情况是,主程根据以往的积累,把自己手中积累得到的框架改一改,只需要2-3天时间,从第4天开始,主程已然应该投入到具体的游戏内容开发工作中去;

(4)不知道你从哪里得到的论调:“偏偏创业的CP又不可能跳过投资方这一环节”,我没明白为什么创业CP跳不过投资方?投资方不投资难道你就只有去死一条路?不要整这些共勉的东西,最现实的就是赶紧出产品,赶紧上苹果,Android平台,赶紧想办法自己运营,自负盈亏,自己挣钱;否则,等待你的,就是死路一条,就光给8个人发工资,几个月1年2年可以,再久就足以让你破产倒闭;

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 楼主| 发表于 2014-12-1 18:51:43 | 显示全部楼层
LifeRoad 发表于 2014-12-1 16:56
工作劳累,趁休息之余看了你这篇帖子,给你写个回帖:

(1)在创业起始阶段,根据目标、动机一般可以分为 ...

你说的一,我没看懂,无法评论。

第二条,看人正常,关键是怎么看,看哪些方面,如果完全只看介绍上的一些很华丽的经历的话,很有可能要僵。

第三条,我没说错啊,具体技术我不懂,我能看到最直接的结果就是,以前的程序对我提的需求都是这个不行那个不行,现在的程序基本上我所有的需求都能帮我实现,这就够了啊。

第四条,我不知道你想表达的是什么意思,我也不知道中国现在有多少游戏人真的能做到掏空所有积蓄或者卖房子来创业。没钱怎么出产品,怎么上苹果,怎么自己运营?

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发表于 2014-12-1 19:02:58 | 显示全部楼层
LifeRoad 发表于 2014-12-1 16:56
工作劳累,趁休息之余看了你这篇帖子,给你写个回帖:

(1)在创业起始阶段,根据目标、动机一般可以分为 ...

这位兄台说的很实在,楼主不妨仔细看下。

1.不要一味的迎合资方,压力是难以避免的,怎么在资方压力下坚持做自己要做的事,这个是一门学问。搞得定就是大牛,搞不定的往往没有好下场。
2.对投资人而言,不认识你,只能认识你的履历。
3.对于有积累的主程,真的直接堆逻辑就OK了,而且绝对不是你想的那样,你要什么功能,他能做出来就完事了。上线以后会遇到一堆问题,这是不可避免的,有经验的主程会比较有把握,解决问题思路比较清晰,如果没有这些经历就有点儿虚。
4.我认识的很多CP朋友,都是自己出钱自己扛,包括我们自己,其实游戏研发这件事,有钱没钱都可以玩的。

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发表于 2014-12-2 11:58:08 | 显示全部楼层
哎,我觉得吧,楼上很多人说的都有道理,投资什么的,根本没你想的那么不可缺少。
你自己多干点活,别一开始就整那么大团队,租办公场地什么的。需要什么投资阿。

我们就是做独立游戏的工作室,今年年初发布的第一款,年底还能发布一款新游。一年两款。有投资人来找我们我们都婉言拒绝了。 你要知道人家投资人是为了挣钱的,你要对你产品和团队有信心,现在你自负盈亏,以后挣钱你也不用分给别人。

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