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[原创] 从一开始我就知道LOL的敖兴做不出来

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发表于 2014-12-2 10:58:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 herosone 于 2014-12-5 22:09 编辑

这个单位体积太大,影响很多碰撞问题,也遮掩屏幕,其实只要把她平常的模式设置为人形就行了,R技能才变龙。假如我来做。我认为R技能不适宜转圈或者自由控制,还是常规冲撞好了。除非这龙是半透明的才可以做出转圈或者自由控制,但是采用纯3D透明的话,这龙会遮盖敌方英雄点人,透明贴图的话又比较假。
我觉得这样的英雄,应该是女性近战战士,物理系,像曙光女神,但是输出主要靠技能,需要出肉装来保持生存。
Q东方龙吼(弹道直线,效果像重做后亡灵战神的E,但又像辛德拉的冲击,可以击退一个英雄,总是击退到技能能击退的最大距离,伤害不根据距离改变,假如第一个击中的是小兵,则之后撞到的敌人会被先削弱护甲再计算伤害并减速,减速很少,仅减速10%,弹道从自己身下开始计算,所以即使敌方近身也不怕,主要伤害技能,所以危急的时候没法使用,击退距离根据升级增加,这个距离可以在弹道提示上看到,最大击退距离和W技能距离几乎一样,也就是QW连招是可以的,但是要前移动半个身位,由于W不是安妮那样即时释放的,是你指定位置,所以即使智能释放,只要你指定对方英雄也会自动跟过去W。)Q的游戏内描述(范围魔法伤害?/?/?/?/?(物理加成)(生命加成)可击退第一个单位,击退距离固定并随升级变远,若第一个击退的是小兵,它会撞击后面单位并削弱护甲并减速)Q的击退没有击飞的能力。
W寒冷龙息(像安妮的扇形火,伤害并瞬间大量减速敌人,但很快消退,例如减速10/20/30/40/60%,但是只持续0.7秒,扇形长一点,但是窄一点,事实上这基本就是个直线弹道,只是指示器是扇形导致尾部范围略大或者其实就是直线弹道。)
W的游戏内描述,(范围魔法伤害?/?/?/?/?(物理加成)(生命加成)减速10/20/30/40/60%,持续0.7秒)
W技能长度其实不怎么远,大概像Q的80%距离(Q的击退),设置指示器为扇形,其实就是暗示这个技能不远,事实上你可以认为这是一个几乎弹道的技能。
E雷电水雾(在身后留下一道带电的水雾,伤害并轻微减速敌人10/12/14/16/18/20%,削弱敌方物理伤害?/?/?/?/?点)
E的游戏内描述,(范围魔法伤害?/?/?/?/?(物理加成)(生命加成)削弱敌方物理伤害?/?/?/?/?,减速10/12/14/16/18/20%,持续1秒)
R龙姿解放(冲击,击飞)
R的游戏内描述,(范围魔法伤害?/?/?/?/?(物理加成)(生命加成),击飞0.8秒,近身可击飞两次)
R技能:冲撞到的每个英雄都会被击飞并被旋风控制0.8~1秒。
冲撞速度是越来越快的,所以就在身前的敌方英雄会被龙头和龙尾各击飞一次,控制增加0.8~1秒,但是比较远的敌方英雄则只击飞1次。飞行时间1秒,击飞两次的距离位置在指示器上有。
连招QER回身W,WQ,Q移动一下后W。
设置为辅助,不具备大量单杀能力,假如非要增加单杀能力,被动可以是飞龙探月,增加暴击率的同时会增加大量暴击伤害,QWR能暴击或者QR能暴击。但这样就要降低技能的物理加成,总之要么出生命装,要么出物理装。
被动也可以是攻击吸血,每使用X次技能后攻击可回复X%生命,名称飞龙采月,总之被动要么增加存活,要么增加输出,但是技能的加成也要变化。
主要是辅助,出肉装,但是加成不是太高,假如允许玩家出输出装,则R技能可以没有物理加成,就是等于没有R技能,让玩家不敢释放R,否则进去了就出不来,少一个技能的话也许能平衡。

冷却时间:QWE中等时间,R长时间,因为这些技能的控制能力都比较优秀,“折磨面具”是个不错的装备,但是因为冷却时间比较长,还是连招比较高伤害,或者去除一些控制技能会比较好。核心装备是冷却鞋,折磨面具,时光之杖,狂徒,兰顿,远古魔像精魄。或者鞋,电刀,红叉,无尽,狂徒,兰顿。

它的控制太多,假如还能单杀,太逆天了,其实本来击飞是最好的,【但是亚索的出现使这些技能变成了灾难。】
也可以去除一些控制,甚至通过蓝量来限制后期的输出。
Q群体击退,没减速冷却短
W群体减速但是冷却长
E有减速,冷却短,但是技能持续时间不长而且超级费蓝,就像策士统领的R一样。
R像上面写的一样。

假如没有亚索,第一个技能会是“喷出一道旋风并略击飞每个敌人”第二个技能可能是制造一团带电云雾并缓缓前进并消散(像维克托的大,不过不断前进的时候就会消散,就像烟圈在地上浮动),第三个技能可能是,冰霜之雨,就像海盗猎人的弹幕。第四个技能是狂龙猛进,冲击并排开敌人,并击飞终点所有敌人。被动可能是空破掌击,就是普通攻击距离会比别的近战远一点,大约1个身位。

其实这个英雄,做成完全一条龙也不是不可以。
被动:龙之形态,由于飞在空中,所以无视英雄单位所制造的地形障碍,并不会阻挡小兵(事实上假如要这样设计,那超级兵就要设计得小一点)但是会阻挡英雄。
游戏内说明:(仅阻挡英雄,无视小兵和人造地形)
Q:东方龙吼,和上面的设定不一样,就喷电什么的(但是冷却时间会更短)
W:黄金鳞甲,暂时提高双抗(走太慢所以必须有个防御技能,每次释放的技能持续时间长,冷却时间中等)
E:乌龙绞柱,转圈并发电。
R:巨龙冲撞,自动蓄力并冲撞,很远,可以用来逃生。

移动速度很慢的单位,移动慢是因为体形太大,降低对网络的要求,避免在游戏里和各个单位错误交互,而且体积太大,会承受很多伤害,这样的单位不好玩的,对双方来说,都是等W冷却然后冲进塔下,这根本就是混账。
为什么不定位为上单或者中单,上单或者中单需要显著的移动和硬控能力和生存能力,而东方龙的战斗体系里没有什么硬控,都是靠强横攻击的。

设定为一个自己出来闯荡江湖的任性女性,有点像《卧虎藏龙》里的玉娇龙,喜欢亚索,但是比对方高半个头,这是因为她的高跟鞋,假如穿平底和亚索是一样高的。后来又有点喜欢盖伦(不要用人类眼光看她,她只是条龙,也不知道人类守则,不觉得比自己矮的人,也不顾虑任何人物关系,不过不知道亚索和盖伦身高多少,假如设定亚索很高那就算了。她的东方龙吼是从寺庙里偷学了一半的狮子战吼,简单地说,一个靠天生身体强横,却没有什么内涵,任性的自命拳法家的家伙,就和拿了青冥剑的玉娇龙一样,只不过这剑你偷不走。)

本来想设计被动隔空掌破是Q一类的技能,但是觉得不好控制,假如你出点冰拳巫妖,可能特效会遮挡Q特效,导致敌方无法防备……而且剑魔和瑞雯都有类似技能。

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发表于 2014-12-9 20:23:54 | 显示全部楼层
我的设想它是以AOE技能为主的无蓝法师(但是做出效果可能有难度),体型不需要太大,神话中的龙本来就是可大可小的,类似冰鸟横着身子走的大小应该合适。
被动:逆鳞,每隔N秒就会刷新,此时身上会有闪光,给第一个攻击他的敌人一个DEBUFF,该敌人受到的技能伤害会增加;
Q:群攻:行云布雨,密集的云雨和闪电对近身敌人造成伤害;。
W:控制:龙影幻界,几条幻影直线飞出,落在一个小范围的圆圈里,造成少量伤害和恐惧效果;
E:被动:金鳞降世,龙威可以小幅提升自身和附近队友的抗性,也可以主动释放增加移动速度;
R:召唤,龙生九子,释放出九个像蜘蛛的跟班一样的小龙攻击最近的敌人。

不过这样可能对线会比较弱,还有九条小龙会比较难做???只是一个想法,嘿嘿

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发表于 2014-12-14 15:32:15 | 显示全部楼层
LOL做英雄要有自己的特点。战斗风格也要不一样。你这样做。便成像石头相似的控制行肉了。LOL不缺这类英雄。。

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 楼主| 发表于 2014-12-14 16:52:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-12-14 20:07 编辑
c308878097 发表于 2014-12-14 15:32
LOL做英雄要有自己的特点。战斗风格也要不一样。你这样做。便成像石头相似的控制行肉了。LOL不缺这类英雄。 ...

其实LOL的设计本身就有问题,
DOTA也是,不是只是设计英雄特色就行了。
假如要设计英雄特色,有很多,
攻击方式和攻击被动,攻击技能和攻击技能被动,技能带防御和防御被动,控制敌方和强迫敌方位移和强制环境技能,自身位移,敌方削弱,友军加成(这个设计不怎样)。
自己去看那个http://www.39.net/zhongyi/yssl/yswq/122539.html
事实上这样的设计不是很好,真正好的设计不是这样的,不过这不想说,自己考虑。————————————————————————————————————————
上面贴错链接了,这才是
http://bbs.gameres.com/thread_304350.html

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发表于 2014-12-15 16:09:24 | 显示全部楼层
LOL最成功的地方就是把复杂的东西简单化(此话我说的),所有会有理解障碍的东西都滚蛋。

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 楼主| 发表于 2014-12-15 16:47:53 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2014-12-15 16:09
LOL最成功的地方就是把复杂的东西简单化(此话我说的),所有会有理解障碍的东西都滚蛋。 ...

CF最成功的地方就是把复杂的东西简单化(谁都知道),所有会有理解障碍的东西都滚蛋。

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发表于 2014-12-15 22:22:13 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2014-12-15 16:09
LOL最成功的地方就是把复杂的东西简单化(此话我说的),所有会有理解障碍的东西都滚蛋。 ...

LOL很复杂。。只是玩家觉得很简单。。DOTA也很复杂。玩家也觉得复杂。后面的就不说了自己去理解。

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 楼主| 发表于 2014-12-15 23:20:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-12-15 23:50 编辑
c308878097 发表于 2014-12-15 22:22
LOL很复杂。。只是玩家觉得很简单。。DOTA也很复杂。玩家也觉得复杂。后面的就不说了自己去理解。 ...

LOL是控制简单(其实这个控制并不简单,只是表面简单,假如是我也许会有别的选择)
事实上英雄的设计很复杂,但是其实这个设计有一定问题。
假如是我的设计,英雄反而没那么复杂,但是也绝对不会像赵信一样上去干。
CF和LOL的简单之处就是玩得爽,CF设定的爆头率是比较高的。
这种比DOTA更短时间的对抗式游戏就好像吃薯片,你停不下来,这是一种斯金纳箱效应,也是现在的游戏的设计,DOTA的时间太长了,太短就没意思,太长就很累,当你觉得“可能再顶一会就不会输”的时间太长,玩家会很痛苦。假如是我,绝对不会做什么“A队是好人,B队是坏人”或者“A角色好,B角色坏”的设定,【你是什么人,和你背后的国家或者联盟无关,甚至没有什么背景角色,所谓角色,就是你自己,你的身体状态,对方电脑会知道的,所以不会出现你的衣服很花俏,别人就不知道你是什么角色】,技能是可以选择的,但是是受到你常用技能的影响而改变它的状态,例如你常用某技能,你会发现你身体记忆一出手就是这个技能,而你不常用的技能,你会迟疑一下甚至放错技能甚至放不出技能,所以学得杂未必有优势。甚至武器也是可以选择的,但是其实武器上有很复杂的设定,人的个体强度,和远程武器基本无关,所以近战总是强于远程,而且子弹受到该地区环境影响,没有火药,是气压式的,所以弹药量和发射速度和威力是难以平衡的,气罐大,弹药就少,气罐用来增加每秒发射弹药量,自然威力下降,气罐用来增加弹药威力,自然每次重新发射速度就慢。
这是我2007年的帖子,事实上这个玩意我2004年就完成了。
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=302810
————————————————————————
这楼也许会慢慢补充,也许不会,看情况而定

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发表于 2014-12-18 18:51:58 | 显示全部楼层
设计层面复杂,但是给玩家的感受,LOL相比DOTA没有那些难以理解的东西

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 楼主| 发表于 2015-1-21 11:44:23 来自手机 | 显示全部楼层
现在LOL服务器突然慢很多的原因就是设计师不懂设计,复仇之魂的被动(位移)造成了快速的角色落点变更,万一传输失败就会卡,不过也许不是角色有问题而是交互问题,假如把复仇之魂进行跳跃时的碰撞体积增加,变成长方型便能解决此问题,或者降低跳跃距离。
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