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[场景变换]一些关于后备表面的疑问

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发表于 2005-6-15 12:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的起点很简单,就是做一个能够从这个场景变换到另外一个场景的效果。

最初我用的是直接创建3个表面:原图,目标图,效果图,然而我不想只是静态的绘制,我想要动态绘制,我的意思是说,在任何状态下,把整个屏幕/我指定的矩形 的数据保存在一个表面中,然后在想办法绘制

为此我遇到了很多的麻烦,现在虽然能够写入后备缓冲数据,但是很遗憾,我取到的后备表面只是闪烁的图像,并不是我预期的那样,是完整保存上一帧的图像的表面,为此我产生一个疑问,后备表面并不是存放上一帧的内容的是吗?

昨天才知道这个论坛的,今天尝试发帖,希望大家关照,我会好好学习的。。。 [em5]

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 楼主| 发表于 2005-6-15 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

至于我取得后备表面的时候用得就是仅知的GetBackBuffer。。。函数

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发表于 2005-6-15 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

不建议你直接读取显存中的后背缓冲区,这样速度很慢。你应该在系统内存中开辟一个类似后备缓冲区的离屏表面,然后对它进行操作,最后将这个结果送到后备缓冲中。

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发表于 2005-6-17 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

还得去看看openGL,基础得打好,不然的话,连啥函数都不懂。

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发表于 2005-6-17 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

应该先渲染到offscreen Plain Surf,然后获取它的数据

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 楼主| 发表于 2005-6-19 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

DreamSnow:
你应该在系统内存中开辟一个类似后备缓冲区的离屏表面,然后对它进行操作,最后将这个结果送到后备缓冲中
您的意思是不是我应该先从后备表面中间取得内容,然后重新操作?,但是我发现从backbuffer里面COPYRECT到自创建的表面速度很慢。。。

OPENGL的确没有学过。。。不过以后会看

lingjingqiu:
应该先渲染到offscreen Plain Surf,然后获取它的数据
您的意思同样是我需要创建离屏表面,那我究竟应该如何取得这个表面呢?我用GETBACKBUFFER函数就很慢的说!~

谢谢,自己最近也在不断尝试,不过还是没有什么突破,或许是方法不好哦

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发表于 2005-6-20 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

当然可以,假设原图是个纹理图,目标图是个正方形,效果图是个@_@,首先将图片保存在内存中,然后用D3DSURFACE_DESC得到后台缓冲区内的表面信息,再用Pitch和.....(忘了哈哈,好像是B什么来着),用D3D.....(忘了),声明的一个类型可以得到这两个,这个声明的类型得到的变量可以操作原图的纹理颜色和顶点,然后利用得到的信息来操作位图和生成新的特别效果的顶点,一般的高低地形图就是这样做的......

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发表于 2005-6-20 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

。。。楼上的方法自己实验过没有?完全脱离实际的应用,我以前显卡没有PS的时候用这种方法做过软的PS,效率奇低。

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发表于 2005-6-20 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

......我已经用这个方法做完地形了,加灯光和简单的运动后FPS是53

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发表于 2005-6-20 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:[场景变换]一些关于后备表面的疑问

FPS53算好还是不好呢?
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