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问个简单问题,(附:花一下午在做的说明图片)

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发表于 2005-6-15 14:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如图,代码是:
……
struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position; // The 3D position for the vertex
    D3DXVECTOR3 normal;   // The surface normal for the vertex
};
……
   pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
        pVertices[2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
        pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
        pVertices[2*i+1].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
…………
假设一个点位置是p0,则他的normal是p1,但是normal不应该是法向量吗?怎么是个点啊?
D3D又是怎么根据normal确定光照的呢?
sf_2005615143918.jpg

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 楼主| 发表于 2005-6-15 14:51:00 | 显示全部楼层

Re: 问个简单问题,(附:花一下午在做的说明图片)

哎,不太回用ps,大家凑合看吧
sf_2005615145052.jpg

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发表于 2005-6-15 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:问个简单问题,(附:花一下午在做的说明图片)

不错了....支持楼主

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发表于 2005-6-15 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:问个简单问题,(附:花一下午在做的说明图片)

你的图画的很不错了
其实看你的图不就很清楚了吗,圆弧上某点的法线肯定是垂直于圆弧的,也就是从圆心指向该点的向量啊.上面pVertices[2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
这里的D3DXVECTOR3即可以用来表示点的X,Y,Z坐标,也可以用来表示法线的方向啊,也就是从原点指向该点的一条法线啊

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 楼主| 发表于 2005-6-15 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:问个简单问题,(附:花一下午在做的说明图片)

哦,恍然大悟~~~呵呵
我的图太差劲了,哈哈,花了n长时间才弄出来的,大家不要见笑才好
另外想问下,D3D是怎么根据normal确定光照的呢?

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发表于 2005-6-15 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:问个简单问题,(附:花一下午在做的说明图片)

光线方向和法线的夹角越小,光线越强,反之越弱。

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发表于 2005-6-16 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:问个简单问题,(附:花一下午在做的说明图片)

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