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[求助] 3D 的act 游戏一般的攻击判定规则是什么?

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发表于 2014-12-10 13:52:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般的ARPG的攻击判定是,在攻击动作上的某一帧设为伤害判定帧,在播到该帧时在设定好的攻击范围,朝向和距离中的敌人就认为被攻击了,问题1,act游戏可否也用这种规则?
问题2,如果3D的act游戏用了ARPG的这种规则有哪些弊端?

问题3,一般3D的act游戏的常用攻击判定规则是什么?

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 楼主| 发表于 2014-12-10 13:53:03 | 显示全部楼层
自己先顶一个:o:o:o:o:o

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论坛元老

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发表于 2014-12-10 15:40:30 | 显示全部楼层
判定框啊……和2D格斗是一样的。

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 楼主| 发表于 2014-12-10 16:36:50 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-12-10 15:40
判定框啊……和2D格斗是一样的。

不一样的,全部用碰撞手机肯定受不了的。

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那你可以采用魔兽世界的非实时模式。  发表于 2014-12-10 19:15

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论坛元老

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发表于 2014-12-10 21:00:55 | 显示全部楼层
如果场景内,同一时间需要判断的碰撞数量不是太大,只有一两个玩家角色打一群怪什么的,用包围盒做碰撞检测的问题不大。

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发表于 2014-12-18 18:49:51 | 显示全部楼层
2D游戏的画面跟判定框根本就是2个东西。
3D游戏,做法本质是一样的,动作的多少F到多少F出现这个三维的判定框,而不是用觉得本身的或者说所持武器的模型去做碰撞检测。
如果角色是不允许重叠的情况下,用包围盒去做受击检测也行。但是还有个前提,怪物木有无敌,否则逻辑又要麻烦
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