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3D游戏act游戏的攻击判定是怎么做的

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发表于 2014-12-10 13:54:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般的ARPG的攻击判定是,在攻击动作上的某一帧设为伤害判定帧,在播到该帧时在设定好的攻击范围,朝向和距离中的敌人就认为被攻击了,问题1,act游戏可否也用这种规则?
问题2,如果3D的act游戏用了ARPG的这种规则有哪些弊端?

问题3,一般3D的act游戏的常用攻击判定规则是什么?

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 楼主| 发表于 2014-12-10 13:55:23 | 显示全部楼层
自己先顶一个

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发表于 2014-12-10 17:07:22 | 显示全部楼层
你说的那个应该是格斗游戏的攻击判定规则。
个人倾向于,用攻击开始后记录1个伤害延时的手法,这样可以适应攻速变化。

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 楼主| 发表于 2014-12-10 17:14:48 | 显示全部楼层
VHwy 发表于 2014-12-10 17:07
你说的那个应该是格斗游戏的攻击判定规则。
个人倾向于,用攻击开始后记录1个伤害延时的手法,这样可以适应 ...

记录1个伤害延时是什么意思 能仔细说一下吗?

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发表于 2014-12-10 17:20:14 | 显示全部楼层
ab84201041 发表于 2014-12-10 17:14
记录1个伤害延时是什么意思 能仔细说一下吗?

就想war3里攻击抬手的感觉那样,攻击动画正常速度开播后0.3秒计算一次伤害,如果人物攻速加快,动画速度和延迟速度一起变快。绑帧那种2d时代的做法不适应3d游戏里的动作了

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 楼主| 发表于 2014-12-10 17:26:13 | 显示全部楼层
VHwy 发表于 2014-12-10 17:20
就想war3里攻击抬手的感觉那样,攻击动画正常速度开播后0.3秒计算一次伤害,如果人物攻速加快,动画速度 ...

尽管还是没听懂 ,不过还是谢谢你

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发表于 2014-12-11 09:02:06 | 显示全部楼层
我能想到的方法:

1. 形成一个不可视方块区域, 判定敌人是否处在这个方块内.(适合做横版过关类)
2. 当角色攻击时, 对敌方所有角色进行距离判定.(适合做3D游戏里的旋风斩)
3. 对敌人坐标进行角度计算, 并挑选一个最近的.(适合做3D射击游戏)

以上为纯粹猜测, 仅供参考.

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发表于 2014-12-12 14:09:37 | 显示全部楼层
去玩unity就知道 撥動畫 觸發事件 產一個collision object
collision是 方是圓 還是mesh 大小位置 你決定

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发表于 2014-12-15 18:04:28 | 显示全部楼层
ACT的话,我稍微有想过,主要是时空距离的问题,比如CS这种打枪游戏,做射线碰撞就好了,这个适合于碰撞次数较少,对象不多的判断。如果是近距离多个目标的判定最好是做优化,四叉树,八叉树,LOD这些论文很多我就不早吃了, 不要单纯依靠引擎,如果单纯依靠unity3d,那也要注意层,和检测对象的数量。避免过大的开销。我的联系qQ:281656070

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发表于 2014-12-15 18:05:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 super999 于 2014-12-15 18:06 编辑

再说一句,不是unity3d的碰撞算法优化的不好,而是我们自己可以做得更好。还有7楼的思路,是做ARPG游戏的思路,我这边也是这么用的。
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