本帖最后由 唏嘘的破疯 于 2014-12-16 16:34 编辑
前言:
转眼入行好几年,经历了几款项目的成败,近来也直接或简接的参与了不少项目的立项,在这里跟大家分享一下立项相关的一些经验。经历的多了,自然就明白,游戏的成败,其实在立项时就决定了一半,立项的重要性不言而喻,那么立项时要做哪些准备工作,或要怎么立项才能达到最好的效果呢?
先简单的讲一下我所接触或观察到的各种“立项“思维
一、 以山寨“大卖游戏”为主导的立项
●这种立项经常被认为是一种集各大优势为一体的一种立项,比如:最保险、最有“钱”途、目标性最明确、最快速、最……等等。在某一种程度上,这种想法的确是正确的,但如果你和你的团队没有以下优势,本人并不建议以山寨某游戏来进行立项。
(1)有一个制作能力强大,快速高效,配合默契的团队,能在短时间内(3-6个月)完整的山寨出要山寨的 游戏出来,最好美术上还能强过被山寨的游戏。 (2)市场触觉好,判定能力强,在某游戏刚开始有火的趋势的时候,就果断进行山寨。 (3)有独特的运营渠道(如海外、电信?),或知名平台的支持。 (4)有好的IP来包装。
如果没有以上几点优势,或者很是后知后觉的在某游戏火了半年或者一年后再进行山寨,那么最常见的情况是,游戏才山寨到一半,发现市面上已经有几十甚至上百款同类的山寨游戏,部份已上线的山寨游戏质量还很高,就算自家的游戏出来后也比不过,这个时候,难免进退维谷。
如果你或你的团队目前正处于这样的情况,速度上已经来不及,就不要再拼命去赶了,出了也是个死,这个时候应该稳下来,看下能不能做下局部创新,用户体验这一块能不能再提高,能不能整合下其它游戏的一些闪光点等等,寻找新的突破口。
二、 以某一游戏类型为框架,进行创新的立项
●这类立项,又分为两种类型,一种为“集众家之长”为出发点的立项,一种是在现有的常规体系中加入“原创要素”为出发点的立项。
1、“集众家之长”式立项
这是一个看起来很容易成功,但实现起来难度非常大的一种立项,这个非常看制作人的功底,不然的话到最后面出来就是个四不像,没有达到预想中的效果不说,各系统之间还很难衔接的上。
这里最重要的是对“众家之长”这一块的理解与融合,能够对要整合的“每一家之长”都有足够的了解。其实很多游戏里很成功的系统,它本身成功是因为在那个游戏里有很多其它子系统在支撑的,如果你只把主支干拿过来,结果可想而知。
●这里面比较需要注意的几个点:
○一定要明确自家产品最重要的“核心点”是什么,其它的“他山之石”拿过来都是为这个核心点服务的。
○在研发途中还在不断的“集众家之长”,今天这个好,明天那个好,这个是完全要不得的。这里最重要的一个评判标准还是这个东西拿过来以后,能不能很容易又很快的融入到自家产品中,为自家产品的“核心”加分。
○直接把别的游戏里觉得好的系统拿过来直接用的话,效果一般都很差,甚至有时候会是反效果,所以怎么让这个“好的东西”很好的 融入 到自家产品中,使其达到应有的效果,这才是目的。如果能在此基础上还能根据自家产品特色进行二度设计,那就更赞了。
该类立项的成功手游代表作:《放开那三国》(仅本人观点)
2.“创新”式立项
●这里没有用“原创”而用的是“创新”这个词,是指我写的这一类立项是“站在巨人的肩膀上进行创新”的立项,这里也同样存在几种立项方式。
(1)“以点概面,以面概全”式立项
对某类游戏的某个核心系统进行重大创新,以此为核心来定游戏框架,然后再根据游戏框架来找适应的IP或题材,然后定制相应的游戏画风。
做这种立项,风险和机遇同样高,重点是必须对游戏类型及该类型的用户群体非常了解,能准确的把握住游戏的创新点能准确的切中面向用户的“痛”点,并且非常清楚自家产品的竞争力在哪里,同时还要对游戏市场走向有一定预判。
该类立项的成功手游代表作:《刀塔传奇》(该立项还与IP结合的很好,仅本人观点,)
(2)“微创新”式立项
大体框架可以说是山寨成功游戏,但局部细节上又进行过二度计设或者拥有一些独创的系统,主要重心放在用户体验这一块的立项。
比较保险的立项之一,因为在重心偏向于用户体验及微创新,基本上团队不要太差,制作人能把控好产品质量,上线后数据都不会太难看的。
该类立项的成功页游代表作:《龙将》(仅本人观点)
隔天发现,写的太广泛也不是件好事,或许在局中的人才会有一定的收获
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