周六了,加班苦逼中。我是一个系统策划,有时候想方案没有灵感的时候就会点上一根烟,逛逛贴吧,论坛等等地方时,经常会看到一两个骚年满腔热血,有着要拯救处于水深火热中,被他嗤之以鼻的中国游戏行业的愤慨(其实我觉得是YY)怒发宣战贴(其实我还是觉得是YY,入戏还比较深那种) 我入行时间不是很长甚至还有点短,所以不敢说自己很牛叉,但是作为一个新手,一路可以说是跌打滚爬,瞎着眼摸着石头在过河,所以很多东西对于新人应该还是有帮助。一路走来,已经不知道有多少回认为自己坚持不下去了,认为前路坎坷荆棘刺眼我是无论如何也走不过去。自暴自弃的想法经常敲打着我,但是,认为的那一道道难以逾越的门槛就在我差点否定了自己的那些苦逼日子不知不觉中就慢慢的跨过去了。甚至于,当我已经站在了下一道门槛前,会突然诧异上一道门槛我是在什么时候挺过来的。 其实,对于还没入门但想入门的“玩家”们,策划不是你们想的那么简单和快乐。一路从小白走来,很多成长教训我还很清晰的记得,我觉得这些我曾经苦苦思考到凌晨的心得,经验对于新手策划或是想入行的玩家也许有点帮助吧。 游戏设计不仅仅是拍拍脑袋就能做好的事情,也不要吹嘘我的什么什么游戏经验丰富啊,游戏天赋高啊。本人从红警,三角洲部队,千年,传奇,奇迹等等一路玩到现在,游戏经历比很多人都多。游戏天赋很一般,LOL电一RANK分不小心上过2000。游戏圈内牛人一抓一大把,很多人所谓的一些优势,其实真的不值一提。 要想入行并成为一个好策划,第一点也是最重要的一点:把自己的姿态放低 怎么才算放低了,放低后你的最理想状态是什么呢?啰嗦的话就不说了,很多东西不亲身经历是很难明白的,总的来说: 好学若饥,谦卑若愚。 为什么要放低姿态,现实点说,你的老大为什么要把自己多年来饱含苦累从磨难中领悟,提炼出来的金玉良言告诉你,说实话作为新人的你几乎是毫无价值。更不要说什么天赋,潜力,这就有点逗我笑了。首先,策划天赋这个东西太难以界定,不像程序和美术能拿出真实存在并且让人信服的作品证明自己(你们那些作品只是臆想)。哪怕你真的是被上天眷顾拥有逆天的天赋,首先天赋只能决定你的起点,而不能决定你未来的高度,策划的成长需要太多确定和不确定的因素(以后你们自己领悟吧)。更何况,天才如乔布斯,他的个人电脑是忘寝废食做出来的,而不是天天做梦 第二点:对游戏保持尊敬,特别是好游戏。对玩家付出真心,特别是能被你的游戏感动的玩家,勿忘初心。 以上2点我是觉得作为策划最重要的2点,第一点影响了你的成长,第二点影响了你未来的高度。特别是对于第二点,现在的国内游戏行业的现状会让你对它有质疑,它不是全对,但是大部分情况是对的。这里就会引出如何做一款成功的游戏的话题,具体就难得扯了,太多事后总结的文章,有兴趣自己去找吧。 第三点:玩家和策划的区别 区别其实很多,很多东西一时半刻说不清楚,而且未入行的你也许不一定会接受。这里就简单说下,其实很多人也会经常给你们说过╮(╯▽╰)╭。经常看到很多新人或者还没有入行的人,肆意的发挥着自己的想象且不容他人质疑。 作为一个玩家,你只要说你想要什么就可以了,你可以要求把整个宇宙加到游戏中。 作为一个策划,你要分析玩家真正的需求是什么,并必须要考虑需求实现的可行性,必要性和成本 比如玩家经常会说关卡太难了,玩家思维会觉得简单的去削弱相关数值就好了,但是你们想不到也许会引起没必要的连锁反应,比如关卡成长体验会与预期不符,假如改动造成了关卡数值整体需要重新调整,这又是巨大的工作量。而且关卡太难也许是玩家实力不够,或是操作不得当或者本就是游戏的设计等等等。很多改动都是牵一发而动全身。 很多人也玩过LOL吧,很多英雄就因为某个技能只是增加了10多点攻击就成神,也许在玩家看来,10多点攻击真的不算什么,但是效果如何你们也见识到了。策划还要考虑如何去实现需求,若可以实现又是否会与当前整体游戏,当前项目的开发进度有冲突,实现的成本是否过大等等。 其实,玩家会说的很多高大上的东西,难道觉得就只有你一个人想的出来?经常会看到你们的策划案中,各种高大上的词语,经常是这么开场。 【游戏概述】 我策划的游戏拥有次时代级绝美的画面(画面在哪?谁来画?什么样的标准才是次时代?) 感人的剧情(怎么感人了?感人的点是什么?玩家为什么会觉得感人?) 激烈的战斗,极其华丽的战斗效果,具有非常创新的战斗模式秒杀当前枯燥无味的卡牌战斗(战斗的激烈点在哪里?如何才能实现华丽的战斗效果?你的创新点在哪,创新带来的效果是什么,如何确定玩家会买账?) 其实,你说了这么多,全部都是策划,程序,美术辛辛苦苦实现后才能展现给玩家的游戏体验。这是游戏体验,不是策划案。玩家所想的策划案,绝绝大部分是我们游戏从业者梦寐以求能够达到的游戏体验。 第四点:游戏经历对于策划工作的帮助 怎么说呢,我个人觉得作为策划,丰富的游戏经历是必须的(虽然很多策划不玩游戏,呵呵)。游戏经历对于策划来说,就好比词汇量,阅读量对于作家的重要性(我肯定不否认有些人高中没毕业也能成为成功作家的事实)。很多作家都是从照抄-模仿-微创新-走个人风格-自成一派慢慢成长起来,作家读书,可以丰富他的文学底蕴和素材库。策划玩游戏,可以培养他的游戏直觉和游戏玩法素材,素材很重要,无中生有99.99%的人驾驭不了。 不过要明白:好的甚至于是伟大的作家,最后都是自成风格成为他人的抄袭对象。 第五点:何为逻辑思维 只是个人看法不喜略过吧,这里只简单说下,逻辑思维必须靠项目的锤炼和疯狂的优化文档结构才可以。 我在网上也不时看过一些未入行的人写的逆推案,总结来说,太过于玩家视角来写系统了。其实现在很多策划案也是按照玩家视角来写,但是个人觉得逻辑思维不形成的话,模块化思维是比较难形成的。从我个人经历来总结逻辑思维,大概遵循这个定律:产生,过程(成长,变化,承载的等等),消亡。这也是大自然的法则,所有事物不可能跳开这个循环,而且会环环相套。 这种思维一定要抓住主体,当你写到一些底层系统时,尤其有用,比如物品(主体)系统,英雄(主体)系统 以刀塔传奇关卡系统举例,注意点:关卡系统的主体是关卡。目前我把过程拆出来说会清晰点,思考方向:关卡产生(游戏初始化,随等级解锁新关卡)—关卡消亡(没有消亡)。 整个关卡系统中的过程可以认为是推图,其实推图也可以按以上思维思考:推图玩法如何产生(思考如何进入关卡和相关检测流程)—推图过程(战斗)—推图结束(思考结束的方式:成功和失败如何判定,如何获得奖励)。这种逻辑思维一旦形成,好处就是你思考策划案的时候考虑的地方会很全面,而且这种思考方式是嵌套的,所以也会能帮助你找到各模板之间不相符合的地方。 第六点:何为模块化思维 模块化思维最核心的一句话:主流程之外可有可无的功能,都只是一个小模块 现在还是以刀塔传奇关卡系统举例, 主流程:进入关卡(入口进入)—关卡过程(实时战斗)—退出关卡(战斗结束,结算奖励)。到这里你会发现,括号里的东西我们是不是可以替换成其他东西? 1.进入关卡(入口进入)—关卡过程(手动布阵,实时战斗)—退出关卡(战斗结束,结算奖励) 2.进入关卡(入口进入)—关卡过程(手动布阵,扫荡数值对比)—退出关卡(战斗结束,结算奖励) 这里,2其实是指关卡扫荡,现在来看看扫荡在整个流程中处于什么位置:
流程图
关卡扫荡这里我们直接干掉,会对整个流程图有影响吗?答案是没有,所以扫荡功能就是一个主流程之外的一个模块。 这里只是很简单很简单的说了下,详细的以后有机会在讨论 第七点:浅谈扩展性 接着上文,我们继续往下说一些,也只是简单说一下,扩展性这个东西还是要看程序代码的架构等因素的。我们来对比一下刀塔传奇的推图和远征: 1.进入关卡(入口进入)—关卡过程(手动布阵,实时战斗)—退出关卡(战斗结束,战斗结算) 2.进入关卡(入口进入)—关卡过程(手动布阵,实时战斗)—退出关卡(战斗结束,战斗结算) 整体流程看起来是不是一样的?但是实际上肯定还是有很大区别,这里我们不纠结太细节的东西,远征最多是有15关,我们可以认为是推15张图。那远征打15关和推图15关这2者最大的区别是什么,大家玩的时候肯定也会很明显的感觉到。但是不知道是否可有思考过或者是总结过? 简单来说,最大的区别就是推图结束,英雄的血量满,能量为0(能量这里就不考虑装备加成等等因素)。远征结束,英雄血量和能量保持退出战斗时的状态,而且英雄死亡会有死亡状态。区别知道了,那假如在开发中,推图功能已经实现了,那远征功能是不是就是在推图的基础上,增加一个英雄远征死亡状态相关的逻辑和修改英雄战斗退出时的血量和能量处理的相关逻辑就基本可以了?其实大家可以再想想预言之池,偷矿等等。 上面说的比较简单而且没有分析需求方面的因素,有些地方估计也有没考虑全面的地方,但是表达的意思应该比较明确。扩展性的重要性这里顺便说一下我的理解,首先开发是有先后顺序和开发周期的限制,一个游戏不可能把所有东西全部开发完才上线,第一没时间,第二很多东西你当时没想到。所以在开发一些系统的时候,要考虑未来的扩展性,假如不考虑的话,很多功能后面你想加的话不是不能实现就是实现成本太大。其次,扩展性考虑的比较好的话,有些新功能的开发是可以缩短很多开发时间。 第八点:需求和实现方案的关系 用一句话总结来说:我现在要从北京到上海,需求就是我要到上海。坐汽车,坐火车,坐飞机,走路,骑自行车等等方法都是实现方案。 策划思考东西要从需求出发,不要在文档里面写太多实现的东西,实现的东西是程序来考虑的。有时候是会写一些实现相关的东西,这样程序有可能会比较清楚你最终要的是什么效果,但是非常非常不建议,这对策划项目开发经验的要求比较高。 第九点:策划在游戏开发过程中扮演什么角色 协调各部门来实现策划需求。当然这对策划的要求比较高。 对于新人或者入行不久的人策划来说,就是执行,包括填表,跟进度,测试等等。所以,想要拯救世界的骚年们安分点。 第十点:何为创新 在我的理解里,创新有2种,也是很老生常谈的东西 1. 颠覆 2. 站在巨人肩膀上微创新 第一种创新,行业内能够这么干的屈指可数,所以天马行空漫无边际的设想在没入行的时候还是停一下吧。
到了最后,就随便啰嗦几句了,作为未入行的新人,假如你有心想学点东西入行,我的建议是: 放弃你那如小说大纲般的游戏策划案 放弃你那想一个WORD文档就把整个游戏的系统和玩法全部说完的做法 不要弄那些你觉得比较牛叉的但是其实很无聊的人物属性,人物技能等数值的表格展出 有心就多玩玩游戏,多看看这些游戏的细节,推敲一下一些系统你以前没注意到的点,比如排行榜奖励结算时间为什么要在9点,比如刀塔传奇的挖矿玩法和预言之池的存在意义只是简单的产出金钱,药水和装备吗?你不觉得有了挖矿和预言之池玩法后,你有很多推图用不到的英雄都有机会上场了吗?你不觉得有很多你之前觉得没用的英雄有了用武之地吗?你不觉得你有了动力去多抽几个英雄或者多培养几个英雄来守矿和打预言之池吗。 作为策划我们要走的路其实还很长,加油吧,要相信:人定胜天。
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