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问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

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发表于 2005-6-17 18:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在VS里算出的world space的光向量是不是要先单位化再除2再加0.5才能作为查找normalizer的贴图坐标?
同样,在PS中采样后是否也得*2+1才能当单位向量用?

我把render点光原的衰弱和base texture和bump都分开成三pass了.在bump中,VS把世界空间中的Light direction通过上面的方式往PS里传,然后把用来从世界空间转换到切空间的矩阵也拆开送进PS,想到PS里再组装起来. 可是如果在PS里先查找normalized的光向量,再转切空间,那转完的向量可能又不是单位化的了. 这该怎么办呢?

还有, matrix = { vector1, vector2, vector3 };这句中三个vectors是行向量以上中下落在一起还是仨列向量左中右排一排?

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 楼主| 发表于 2005-6-17 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

up.

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 楼主| 发表于 2005-6-19 04:31:00 | 显示全部楼层

Re:问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

为啥无人理我

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 楼主| 发表于 2005-6-20 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

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发表于 2005-6-20 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

1。你刚好说反了
是sample cubic normalizemap以后得到的结果需要bias到-1,1之间
2。没搞懂你的意思
3。缺省情况下,matix = [v1.x, v1.y, v1.z]
                                  [v2.x, v2.y, v2.z]
                                  [v3.x, v3.y, v3.z]

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 楼主| 发表于 2005-6-24 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

谢secondage,第二个问题我后来发现根本不能在PS里做变换.所以前面我说的就不对.
还有一个问题: 我观察Cubic envmap采样出来的和线插出来的怎么那么像,都没发挥其作用.

我跟一本书上看到说在求从Tangent到World的3x3matrix后要对其求逆.但此matrix有可能不正交,所以不能直接通过转置求逆.可是我计算了一下,不正交往往是那些在同一smooth group不共面的三角形上.对于像建筑物那些横平竖直的面,其Tangent2World matrix应该是正交的啊.不知是不是这个问题.

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 楼主| 发表于 2005-6-24 11:53:00 | 显示全部楼层

Re: 问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

贴张截图,图中下面的白圈标出是方盒里的唯一的光原(贴着墙)。
可是对角线上面也出来了一个,这个就不对了。也不知道怎么出来的。。。
sf_2005624115244.jpg

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发表于 2005-6-24 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

其实无论从tangent 到 world ,还是反过来
都是要把lightvector和bumpmap上的normal,变换到同一个空间
一个顶点的tangent,binormal,normal ,这三个向量应该是互相垂直,所以他们组成的
3X3 矩阵也是一个正交矩阵, 最精确的办法就是传到PS里做变换

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 楼主| 发表于 2005-6-24 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

若T,B和N都是单位的,那在PS里变换light之后,light应该还是单位向量吧?

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 楼主| 发表于 2005-6-24 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:问一初级问题(关于cubic normalizer的查找)

终于调出来了! 之前的错误就像你说的那样,我在构造了Tangent to Object的变换后忘记还要在跟World matrix乘一下.相当于光线在World中,而surface normals在Object中...

谢谢secondage的帮助.小弟以后还有很多问题要请教哪.
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