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引言
HP是游戏“惩罚”的量度而MP是游戏操作的量度。
1游戏与非游戏的划分问题
对于游戏这个概念,实际上现在很难有一个统一的其内涵与外延的界定。那不妨使用 “反证法”来划除非游戏,这样对游戏的认识、游戏这个概念的信息含量就会不断的增加。
这里的游戏是指抽象意义上的不是非游戏的所有游戏,并不特指电子游戏或者多媒体游戏。(好像是废话)
游戏与非游戏的动态转换:你拿起一个皮球,用拍球的方式来玩,但是发现我们对你说:这不是一个游戏。我们认为你最多是在进行一项运动,但是不符合我们心目游戏的定义。我们对你说:你还是可以继续拍球,但是给你一项规则,你必须在球场上拍球,并且只给你2分钟的时间,把你拍球的次数记录下来告诉我们,由规则来决定我们是否允许你再给你2分钟的时间拍球。我们可以说对你说:看,这就是我们设计的游戏(记之为GAME A)。这样,非游戏就变成了游戏。
可是你玩GAME A这个游戏N遍后面不想再玩了,我们只得找到另一名志愿者,对你们说:你们来比赛玩GAME A,得分数高的玩家我们按照规则给予分数奖励。我们又说:我们设计出了GAME B!这样GAME A在GAME B的面前又成为了非游戏。
。。。
后来志愿者越来越多:有10个并且分成了2队,GAME B也进化成了拥有拍球,运球,传球,投篮,犯规,换人,暂停等规则的GAME X,我们高兴的向世界宣布:我们设计出了BASKETBALL GAME!!
。。。
再后来玩BASKETBALL GAME的队伍也越来越多,我们不得不将之划分为东部赛区和西部赛区,不得不将比赛分成了常规赛和季后赛。我们又兴奋的向宇宙宣布:我们设计出了NBA!
2游戏的划分问题
游戏本身也存在类型的划分问题。考察一下现在的多媒体游戏的类型,可以发现这些类型的划分标准实际并不统一,有以游戏的风格为划分标准的,有以游戏的题材为划分标准的,有以游戏的操作要求为划分标准的。甚至只要游戏制作人愿意,随时都可以设计出一个x.x.x.x类型的游戏来-反正现在所谓的游戏类型是制作方说了算数。
那么我们是不是可以游戏内在的特征为标准来制订划分游戏类型的标准或规范?这就涉及到了后面要谈到的游戏参与者的需求假设问题。我们可以认为:以游戏参与者的需求出发,结合其社会心理的研究成果,按照对应的规则设定来对游戏进行类型划分,是准确的、有效的。也可以说游戏需求决定了游戏规则。
3游戏中属性参数的意义
这里说的属性参数是指游戏内核运行所需要数据。实际上这些参数对游戏玩家来说是直接或者间接可见的,而且其既可以是精确数据也可以是模糊数据。说白了,这些属性参数就是后面要讨论的规则游戏体系里的必要参数。如果游戏设计者在游戏规则设计中定义了N多的属性值参数,但又不知道出于什么理由隐藏了这些参数-至少不是很明显很容易就交待给游戏玩家,那么我们断定这个游戏在参数没有明晰之前几乎是难以进行。虽然这看起来是个信息交互的问题,但我们更应该认为明晰的游戏属性参数是游戏规则也是游戏本身得以存在的重要前提。
我们现在对其感性认识最多的,就是前面引言提到的HP与MP。这两个参数不仅决定了游戏的进程-HP与GAME OVER直接相关,MP决定了在游戏中“有效操作”,而且也能够提示出规则游戏体系中的两个重要因素:激励机制与操作机制,前者属于游戏参与者方面而后者属于游戏的约束制度方面。
4规则游戏体系
案例分析
我们以NAMCOT的名作《PAC-MAN》为实例讨论规则游戏的构成。(具体分析略)
道具:游戏中的道具是在游戏中供游戏玩家用来参与游戏而且不能被用其他用途的物质集合。按照这个定义,游戏中使用的物品和游戏进行所依赖的舞台场景等都应该属于道具这个范畴。也即:道具是游戏的物质基础条件。
约束制度:在此规则游戏体系中也可以用“规则”这个词来定义。而“制度”这个词则借用了公共领域的概念,因为我们的研究对象不仅仅只限于单数的游戏参与者。
游戏参与者:进行游戏的主体,可以是单个的游戏参与者也可以是群体的游戏参与者。而对不同的游戏参与者的游戏目的与动机的假设要有相应的约束制度来与之对应。
部分关于游戏参与者与约束制度对应关系的例子:
经济假设的游戏参与者←→培养型约束制度
政治假设的游戏参与者←→竞争型约束制度
道德假设的游戏参与者←→奉献型约束制度
由此分析我们就可以看出游戏参与者与游戏的约束制度是“软件”与“硬件”的对应关系。
规则游戏体系一旦被确定下来,游戏参与者的组成和游戏的约束制度也就被确定了。特定的游戏参与者要依赖这个特定的约束制度展开游戏进程-游戏参与者是不能跳出约束制度所定下的框架的,否则我们便认为是其发展出了新的规则游戏体系或在已有的约束制度中“作弊”。同样的,特定的约束制度提供给特定的游戏参与者以游戏空间和平台,其目的不仅仅是约束而是为了提供更好的服务-为规则游戏体系的建立服务。
5规则游戏的进程与策略分析(未完成)
游戏参与者的“角色”定位与划分:参赛者、裁判(和服务员)
游戏的约束制度赋予的权限:参加游戏的权限-操作、获取分数的权限-激励、执行制度的权限-判定。
我们从参赛者的角度来观察游戏的进程:从裁判那里获取操作权限,利用道具进行一系列操作,根据操作的结果按照约束制度获取分数。这样便构成了一个完整的游戏进程,而游戏进程是可以循环重复的。
按照面向对象思想定义参赛者对象的属性和“操作”(略)
参赛者在游戏进程中面对的道具分布状态、可选择的操作数、可获得的游戏分数以及以上各种要素共同形成的进程格局不是唯一的。前辈高人总结出来的 “游戏就是一系列有趣的选择”,我们可以认为就是指的进程格局的不唯一,至于是否“有趣”则不应该是规则游戏体系所能够独立解决的。
对应规则游戏的进程的策略:基本的策略制订原则是效率最优化和效用最大化原则。我们可以针对权限的获取、道具的利用效率、操作的运用、分数的获得等各个基本环节要素分别制订符合最优化和最大化的策略。 |
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