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一步之遥!《天天酷跑》把手游网游化的风带起来了

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发表于 2014-12-19 10:50:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
     GameRes报道 / 12月18日,腾讯游戏《天天酷跑》推出新版本,玩家可以实现同屏同步对战的PVP模式的加入成为最大特色。这种玩法上从“三维”到“四维”的颠覆性升级对玩家显然是又一次突破性的体验,而从行业本身,《天天酷跑》加入PVP模式,从某种意义上已经反映出手游开始向网游化发展的趋势。

  手游其他细分市场的产品诸如“大富翁”“斗地主”“麻将”等经典题材已经加入了PVP的功能,游戏厂商们早开始了手游向网游时代跨进的新尝试。《天天酷跑》自上线至今本身就具备了强社交化的特征,此次版本更新显然是嗅觉敏锐的腾讯觉察到了网游化的趋势,在产品迭代中首先加入了PVP模式。作为一款日活跃用户达到千万的手机游戏,《天天酷跑》由于其庞大的用户群基础,必然对整个手游市场趋势走向有更具特征化的影响,再加上迅猛提升的网络环境和智能移动设备的普及,手游网游化已经具备了基础条件。

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网速+智能设备,手游网优化的基础

  此前受到网速和设备的限制,用户更多的利用碎片化时间来玩手机游戏,而网游对于游戏时长的固定化和延长性的要求,手游用户并不能满足。随着《天天酷跑》PVP模式的加入,强社交关系带来的体验需求会驱使玩家主动调整时间,让手游具备网游的时间特征。

  而一个值得注意的现象是,《天天酷跑》引入PVP前的几款手游产品,类型都是回合制游戏,这些游戏本身对网络延迟容错率高,而只有酷跑类这样即时性手游产品的稳定运行才能满足“网游”的速度。自去年国内4G发牌以来,中国移动快马加鞭建设4G网络,中国联通和中国电信也获批在国内40个城市开展LTE混合试验网。在运营商的比拼下,国内4G网络大踏步发展,大带宽、高速度为手机游戏的网游化带来了契机。另一方面,随着千元级别的智能手机的普及,手游网游化的发展也得到了设备强有力的保证。

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庞大用户群+强社交化,手游网游化的基础内核

  游戏归根结底是给人玩的,只有用户数达到一定量级的现象才能定义为某种特征的确定。拥有千万活跃用户数的《天天酷跑》从上线伊始就带有强烈的社交属性,为手游网游化储备了海量用户基础。

  国内第三方研究机构艾媒咨询ii Media Research今年9月发布了一份手游报告称,用户进行游戏交流的首选社交平台方面,腾讯系几乎占据了半壁江山,29.6%的用户首选微信,19.2%的用户首选QQ。分析指出,腾讯系社交平台用户覆盖率高、用户黏性强,其平台也具备较强的社交娱乐基因,使其成为大多数手游用户分享交流的首选平台。此前以移动端成绩好友排行榜为代表的强社交特征加入的手游,有了网游的雏形。

  从产品本身而言,网游化的游戏更突出洞察目标用户的需求,以增强用户粘性,而这恰恰是腾讯的优势。基于最庞大的用户数据的分析,腾讯游戏对游戏的开发和创新都带有更贴近人的真正需求的新意,不断开发出像《天天酷跑》这样的多款排行榜上的霸主级的手游,这正是以用户体验为生命的产品思维的胜利。腾讯游戏在双12期间做了一个电商模式的大型促销,这种营销模式也恰恰是提升用户体验的一种细节表现。随着《天天酷跑》PVP模式加入,海量活跃玩家使用同屏同步对战模式令手游的网游化更进一步,引领酷跑类游戏进入网游时代。

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激励跟随者,跨界威胁网游

  作为一款现象级的手游,《天天酷跑》带来的手游网游化趋势对市场必然产生深远影响,手游市场的竞争惨烈异常,厂商不仅要关注自己的生存,更要多多关注一些产品趋势,提前布局才能避免疲于奔命的追赶,既要让种好自己的一亩三分地,还要学着跑马圈地。“闭门造车”已经行不通了,产品必须更强调社交性,交互性,才能得到用户们的青睐,这是手游发展到这个时代的外在推动力;而在移动话联网时代,跨界和融合,对网游厂商也是一种冲击,双方在平台、用户和模式上的竞争殊途同归,必然要求针对更加细分的玩家需求进行更精准的开发。

  总而言之,随着网络环境的改善以及智能机的普及,2015年手游整体市场趋势风向标明显,会有众多网游化手游出现。谁在这个风口跑在了前面,也许就是有一个绝尘背影的诞生。



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