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[找团队] (策划找团队) 手机游戏美国市场的需求

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发表于 2014-12-27 06:34:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 woshicong 于 2014-12-27 06:34 编辑


                                                               手机游戏美国市场的需求

消费者的需求决定着市场,想要了解手机游戏美国市场的需求,就一定要理清楚美国手机游戏用户的需求.我将美国手机游戏用户分为三类人群,一年青人,二女性用户,三家庭(主要谈).

一年青人
美国的年青人是玩着电子游戏长大的一群人,他们游戏体验丰富,多数属于硬核玩家,成熟团队制作的原创精品游戏是他们关注的焦点.


二女性用户
个人对女性手机游戏用户没多少研究.略‍

三 家庭

孩子的需求 (未成年人)


孩子们空闲时间多,容易产生无聊和孤独的感受。电子游戏不但能在视觉和听觉上吸引他们,还能使他们与规则互动,从而产生快乐。未成年人对各种类型的电子游戏都充满着好奇心,有着很强烈的游戏欲望,但个人无经济来源,购买游戏需要依赖家长付费.对游戏的需求是,只要是没体验过的,能玩的懂的游戏,他们都会喜欢.


家长需求 (中年人)

1个人需求

 美国最早玩着红白机长大的孩子们,现在都已经是中年人了,因为工作和生活的原因,已经没有时间在玩游戏了,但他们依然热爱游戏,而手机游戏能在碎片时间内满足他们对游戏的需求。他们对游戏的选择是既能满足孩子的需求,又能有适合自己游戏难度和深度。


2亲子关系

    如果一款游戏能同时得到孩子们与家长的喜爱,并且能通过一起游戏或竞赛,那么他们之间就会产生共同的话题,这能改善和提高家庭成员之间的和谐关系,使日常生活变得更加快乐。

3益智

    家长们是过来人,他们了解游戏,明白游戏可以带给人快乐。非常清楚孩子们喜爱游戏,是因为他们孤独和缺少快乐,但也清楚长时间玩游戏对他们的身心是有害的。而禁止孩子们玩游戏,只会让他们对游戏产生更强烈的好奇心和渴望,这也是有害无益的。手机益智游戏的游戏时间短,通过对游戏规则的观察,分析,对比,组合等思考,能有效的提高孩子们的智力发育。如果这种游戏又能同时满足自己的游戏欲望,这正是家长们对手机游戏的需求。


共同需求
 
1 原创
人们对于未知的事物充满着好奇心和探索欲望(游戏欲望),而对于已知事物的重复操作容易产生枯燥感。原创游戏(没体验过的游戏)是所有人的对游戏的最基本的需求。

2 易于上手,难于精通
让一款游戏能使人快速上手,最好的办法就是游戏规则要符合自然规律和科学常识,这也适用与不同的民族,不同年龄段的用户。要满足有游戏经验的中年人的游戏需求,需要考虑游戏的难度和内容的深度。

3 交互
孩子们喜欢表现自己,希望被关注,喜欢在作出好成绩时被夸奖。 在游戏中加入一些互动内容或评分之类的设计,能让孩子们在与家人游戏的同时更希望取得好的评分。而这也正是家长们乐于看到的结果。

4 滚雪球
家长们会经常的关注市场上的手机游戏,刻意的寻找适合家庭的游戏,如果一款游戏如果能得到家庭的认可,那它有可能产生口碑效应,也会得到年轻人和女性玩家的注意,从而出现滚雪球效应。


注意事项

1  美国的中年人懂游戏,拥有良好的游戏付费习惯,但同时在选择游戏时也很理智,并拥有明确的目的和需求。


2 游戏体验主要以"成长"为核心体验的游戏,如属性成长,装备成长等,需要用户不停地刷副本刷装备等重复操作的游戏,这种游戏对未成年人有很强的吸引力,但家长们很清楚这类游戏只能消耗更多的时间和金钱,对孩子的成长没什么帮助,会有意识的刻意避免孩子们接触这一类型的游戏。

3 设计道具付费游戏的时候要注意,道具的作用不能降低游戏难度,家长们希望游戏难度能提高孩子们的智力发育,不希望看到孩子们养成花钱走捷径的习惯。

4 家庭成员包含女孩,男孩,父亲,母亲,每个人的游戏经验和对游戏的需求都不相同,尽可能制作大众化的游戏类型。 ‍

5  制作者应该站在家长的高度来设计游戏,因为游戏购买权在家长手中而不是孩子。

6  免费游戏道具收费模式已经深刻教育了国外的手机游戏用户,这种游戏收费模式需要投入更多的金钱,与其他收费模式相比没有任何优势。

总结:

      家长们深爱着自己的孩子,渴望他们更聪明更快乐,非常清楚孩子们喜爱游戏,禁止孩子们玩游戏是有害无益的,他们希望孩子们通过游戏获得快乐和成长,也希望通过一起游戏来使家人之间更加亲密和谐。休闲益智类游戏在美国手机游戏排行榜上的出现频率,正是家庭对该类型游戏需求的最好证明。
      在国内,因为知识产权保护问题,支付渠道多付费隐蔽,道具收费,孩子多由隔代人看护,家长游戏经验少,沉迷游戏现象对游戏产生的负面影响等诸多原因,家庭这一群体的需求还不明显。

寻找合作

     个人有着许多年的单机游戏体验,从游戏中学会了如何去分析策划者的设计思路,以及如何去组合和运用游戏规则来创造快乐的游戏体验,并从中得到了一些灵感和关联想法。近几年利用空闲时间一直在关注和研究,美国手机游戏市场和热卖游戏的规律,期间陆续策划了几款手机游戏,因为对市场认识有限以及经验积累不足等原因,个人也不太满意。近两个月,在理清了美国市场"家庭"这一群体的需求后,个人的策划思路变得清晰明确了,结合这几年来的策划心得和规则积累,针对“家庭”这一群体的需求,重新策划了几款原创的手机益智游戏,对于这些策划个人充满自信。想寻找在北京的意向相同的开发者或团队合作,专注开发面向美国家庭这一群体的手机益智游戏。

QQ:732853849




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 楼主| 发表于 2014-12-31 21:23:33 | 显示全部楼层
自己顶起,为什么没人回复?
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