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从“竞技化”看卡牌手游的改朝换代

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发表于 2014-12-29 12:04:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  卡牌游戏从桌面到手机由来已久,也在不断演化。2013年曾被看做卡牌手游井喷的一年,据CNG中新游戏《2013中国移动网络游戏调研报告》显示,去年国内手机网游收入构成中,卡牌综合类贡献了52%的收入。而在今年ACT、RPG、MOBA等重度手游的冲级下,这个数字也许有所衰减,但依然举足轻重。
     图1.jpg
      图据:腾讯游戏《2014中国手游玩家充值趋势分析报告》
  正是在2013年,一款名为《我叫MT》的卡牌手游横空出世,因其立足于端游《魔兽世界》的优质IP和同名动漫的影响力,游戏注册用户数量很快达到4000万,成为一款成功大作。作为国内第一代卡牌手游,《我叫MT》以及随后无数同类无脑跟风之作把卡牌分成了若干等级,玩家需要用“抽卡”的方式追求极品卡牌,但游戏的玩法核心却非常浅显,战斗过程仅通过简单的自动碰撞来表现,影响战斗结果的只有卡牌本身的数值,对于玩家来说并没有多少操作乐趣可言。虽然游戏简单易上手,但也由此引出一大弊端:土豪玩家对于普通玩家的游戏体验破坏性太强。在这种毫无操作可言的卡牌手游中,玩家只需花费大量RMB便可轻松拥有逆天战力,而缺失了游戏最根本的平衡性。这也就不难理解后来的很多同类手游,特别是扎堆的三国题材难以再创辉煌的原因,枯燥乏味的玩法渐渐被玩家厌倦。
  到了今年,想要在已经彻底成为红海的卡牌市场中获得生存,就必然需要在游戏品质上寻求突破。更多的卡牌手游开始转型3D画面,强调操作玩法。更在世界观设定等带有明显端游色彩的领域做出尝试,比如前不久刚刚结束内测的《艾琳传奇》,这款3D卡牌手游和端游大作《TEAR》来自同一家韩国研发商Bluehole studio,宏大的剧情人设和早期简单粗暴的卡牌手游相比已经有长足的进步。更重要的是,游戏在玩法上提出了“竞技卡牌”的全新概念。
      图2.jpg
      韩国3D竞技卡牌《艾琳传奇》
  其实,题材和画面对于许多重度手游玩家来说固然重要,但吸引他们持之以恒的重点却在于战斗玩法,坑爹的抽卡概率和呆板、缺乏激情的战斗过程是最不能让玩家接受的两处硬伤。卡牌手游要想抓住市场的新需求,就应该进一步强化战斗中玩家的操作快感,弱化卡牌属性对于战局的影响。以《艾琳传奇》为例,游戏中加入了大量竞技元素,不同角色在团队中会承担输出、肉盾、治疗、辅助等对应任务,更以此为基础衍生出多种攻守阵型。5名团队成员多达10种的角色技能也需要玩家根据战斗情况手动释放,是集中火力秒杀还是采用大面积的AOE?又或是紧急治疗团队中生命值较低的队友? 玩家都需要在瞬间做出反应,竞技化的操作无疑带来更强大临场感和参与感。
    图3.jpg
  面对即将到来的2015年,在激烈的市场竞争中传统卡牌无脑拼数值的玩法模式注定将被玩家所抛弃,强调战斗过程体验的竞技化卡牌也许才是未来卡牌手游新的爆发点,关键是谁会走在前面,做出更多新的大胆突破。


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