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17173红色评测组 凝冰
RPG的概念: RPG是角色扮演游戏的英文缩写,它是纸上冒险游戏和电脑结合的产物,自从诞生起就以独特的冒险和故事性吸引了无数的玩家。RPG游戏是各类游戏中最能表述故事,体现情感的一种游戏。RPG游戏不但自身在不断发展着,而且还不断吸取着其他游戏的精华,如加入冒险类的解密情节(大多数RPG游戏都有),加入动作游戏的战斗方式(暗黑破坏神),引入战棋类游戏的策略战斗部分(金庸群侠传),随着3D技术的发展,优秀的三维RPG游戏也在不断的涌现(如魔法门六)。
由于RPG类游戏在故事情节设计上的优秀理念,让RPG类游戏都有着感人的戏剧性发展,玩家在一个完全虚拟的世界中生活,大部分游戏角色由玩家来扮演。游戏有基本健全的社会体制和经济系统,甚至是生产系统,玩家可以互相交易、战斗,并可以进行购房、结婚等十分接近真实社会的行为。RPG的最大特点是代入感很强,玩家需要花费大量的时间、精力和金钱在虚拟社会中,游戏制作者也尽可能把游戏做到接近现实社会。玩家需要花费大量的时间提高自己的级别和获得金钱,从而得到某些虚拟的荣誉和地位来满足自己的虚荣心、级别等,这些在目前的RPG中是最重要的元素,这也是让玩家疯狂的迷恋此类游戏的原因。因为容易投入情感,所以RPG游戏的中毒症状是非常明显的:喜欢把游戏里的事物名称代入现实生活、张口闭口都是游戏角色或者游戏里发生的事情、狂热收集一切和游戏有关的东西、热衷于练级,最大的愿望就是练成武夫器第一高手……这一切,都是RPG类游戏能够占据中国网络游戏市场的因素。
万事没有绝对,当RPG游戏如日中天的时候,网络游戏市场依然还有一角在不声响的运行着。或者应该这样说:在RPG网络游戏大行其道之前,这种被定义为“网络休闲对战类”的游戏就已经小有名气了——联众可以说是这种游戏的先驱者。
休闲类游戏,休闲,顾名思义,就是指空闲,闲适。此词从农用术语上转化过来,原指农田在一定时间内不种作物,借以休养地力的措施。同理,人在玩休闲游戏的时候,也希望能够得到放松和休息。休闲类游戏对时间要求很宽松,一般在几分钟之内结束,适合那些空闲时间比较零散的玩家,比如上班族。玩家间在游戏中很少交流,所以基本上休闲类游戏都用家族之类的系统来增强玩家间的互动。休闲类游戏的生命周期很长,本身不追求画面和技术,使得它不会随着时间而被淘汰。休闲类游戏的生命周期很长,本身不追求画面和技术,使得它不会随着时间而被淘汰。
以联众、边锋等棋牌门户网站为例,游戏都以现实生活中的棋牌在线化为主,辅以社区、家族、Avatar等系统增强玩家间的互动。对玩家而言,玩这类游戏不需要掌握什么新的技巧,只要你在现实生活中是棋牌高手就行了。对战游戏则游戏的特征更强一些,玩家需要掌握新的技巧才能顺利游戏。这一类游戏对抗性质更强,效果更华丽,人物形象很可爱,适合年纪更轻的玩家。如泡泡堂QQ堂等,放泡的技巧和时间的掌握以及合理利用地形都是非常考验玩家的判断反映能力的。再如欢乐数代理的E体育游戏“PangYa”, 3D引擎让玩家在操作上简单方便,只需要空格和方向键,就可挥洒自如,老少皆宜。游戏里会一步步教你怎么玩高尔夫,《PangYa》游戏的画面格调清新高雅、色彩逼真,进入游戏,晴天海岸蜿蜒起伏,丘林绿草一望无垠,纷飞的蝴蝶,可爱的小鸟,随时变化的风向、游泳的鱼,这一切都诠释着一个主题:自然。加上游戏风格超凡出新,人物造型卡通可爱,音乐优美动听,道具缤纷多样、实是现在网络游戏难得的放松心情、体验高尚运动的好方式。
休闲类游戏的玩家群体由它的游戏决定,时间上的短平快决定了玩家大部分属于那种无聊的时候玩上几把游戏的人,休闲游戏的出现,正好满足了此类玩家的需求。但是,在市场份额上来说,目前依然是RPG类游戏占了大壁河山,原因有几点:
1, 年龄。喜欢玩RPG 类游戏的人年纪主要集中在18-30岁之间。休闲游戏玩家各年龄段都有,老年人也喜欢。
2, 时间:RPG类游戏的强大情节设置,让玩家轻易的就投身其中不可自拔;休闲游戏则是想玩就玩,不玩就退出;
3, 性别:中国目前的大多数游戏还是以男性玩家为主,而休闲游戏,女性玩家则占到了一半,更有某款游戏号称女玩家占到60%以上;
4,动机:玩RPG游戏的人,都是想体验另外一种虚拟人生,得到在现实中无法获取的满足感。休闲游戏的目的则是放松和娱乐。
其实,休闲游戏还有一 种功能不知道大家有没有发现,那就是可以在游戏里学习到很多的技巧和知识,于现实生活中也一样可以运用。此点不象RPG类游戏,RPG游戏里特定的场景才能让所谓的游戏PK、打宝、合成这些东西有用武之地。而休闲游戏里的如棋牌类的规则、计算、运用、记忆;体育类的《PangYa》的高尔夫球杆选择、风向变化因素、场地坡度判断、力道掌握等等,完全可以让玩家在游戏中学习,在现实中使用这些技巧和知识,这也是RPG类游戏所不能比拟的地方之一。
综合以上所述,不难看出,RPG游戏作为中国网络游戏市场的主力军,长期以来一直占据着游戏市场的主要地位,就如《猫和老鼠》动画片里的那只TOM猫一样,在主人(玩家)宠爱下住在宽敞豪宅里,享受着大部分的空间;而休闲游戏呢,长期以来市场份额较小,所拥有的空间就象豪宅中的老鼠洞一样狭小,休闲游戏也就象JERRY鼠的生活,一直在TOM的阴影下。但是,实力强大的TOM从来没有战胜过小老鼠,那RPG类游戏是否就真的可以一直稳定的坐着网络游戏市场的头把交椅呢??玩家的需要的就是市场的规则,现在,越来越多的玩家趋向于选择娱乐性更强,休闲意味浓厚的游戏了,我们完全有理由这样期待:如联众、QQ游戏、泡泡堂、PangYa 这样的休闲游戏,会因为其合理性,娱乐性、可把握性、灵活性等,踏着轻快地节拍进入更多的玩家眼中,成为新的追逐目标!
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