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[分享] CP再小也要有战略思维 寻找手游市场的政策红利

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发表于 2015-1-5 22:53:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
手游CP们已经明显感受到今年市场变化,已经那缺少核心竞争、没有资金技术优势的中小CP生存越来越难,“突围”是一场战役,中小CP如何在这“四面埋伏”中实现这一战略目标?这要求需要在统观全局的情况下打好每一场局部的战斗。




三战略目标:中小CP实现突围



首先统观全局,就必须对战场形势有个整体的了解,而目前战局上可以分为三方势力,分别是渠道、发行以及CP自身,打好局部的战斗就需要将这些环节各个击破,最终实现“突围”的最终目标。下面就和大家一起来探讨CP在渠道、发行、运营、研发、海外等5个方向的战略思考。




渠道战略:为什么说抄腾讯的一定赚钱



渠道之间有一种相互制衡的关系,比如说腾讯最近上线了某款类型的产品,那么360也需要这个类型的产品防止用户流失。其实很早就有人说抄腾讯的能赚钱,但说到为什么的时候往往戛然而止。其实如果是与腾讯对着干往往是没有市场,需要转换思维,CP或许可以看看腾讯的竞争对手需要什么产品,投其所好。




一般产品上微信的审核期比较长,可能要3-6个月,而如果我们能提前知道腾讯上线游戏类型那是否可以“借鉴”一款?对于其他渠道来说,两个月内能“借鉴”腾讯的游戏,他们是很乐意给予推荐资源。除个对立的外,在安卓渠道里,上了这家渠道也必须要上那家渠道,否则就会得罪其中一方,这个时候,CP可以抓住被”当枪使“的时机,在渠道的竞争中谋求更好的位置。




发行战略:在巨人的博弈之间找到出路



发行与发行之间也有竞争,几家大的发行公司之间的战争很惨烈。特别是同一类型领域,发行代理产品只有两种可能:第一要么最强,直接压制住对方,抬高代理成本,尽量早杀入市场圈用户;第二要么跟风,在对方做的产品很成功的时候,发行一款同类型题材玩法差不多的产品洗用户。




发行一款产品已经不是简简单单的看收益,它的背后还隐藏着很多因素。这其实就是CP的机会点,特别是一些小众市场领域。假设A发行发布了一款X类型的游戏,其他一线发行B、C、D等等如果不希望未来半年或是一年时间被竞争对手设置障碍,那就需要找一个同款产品来PK对方。发行们会希望这款产品即使不能PK掉对方,也稀释对方的一些流量。




渠道、发行战略已经清楚,下面再来看看CP自身需要注意的几点。





运营战略:有时候,也许自己比发行更适合运营



一款游戏要上线研发内容是一方面,同时运营运维,包括官网、客服、数据分析、活动等都可以CP自己做,投入的人力大约要5-6人左右,1个负责,3个客服,1-2个“打杂”,成本并不是太高。发行商对于这块可能并不是很积极,他们更喜欢专注于导量,帮助CP开发产品,题材选择 COIN设计等等。




现在的手游强调经济化运营,一方面是出于成本考虑,另外发行商也觉得自己游戏自己运营会像亲儿子,更加卖力。自研自运对CP来说是能力的提升,其次交给发行商运营也不放心。除了发行商可以带量之外,还有无数的导量的渠道。除了常规的“7+6”外,还一些大流量的APP、社区、网站有变现需求,虽然不是专业的游戏渠道,但手中拥有大量的用户资源,可以放广告。不过当CP做到这一步的时候,你会发现自己对第三方的工具有很大的需求。




对于CP来说,如果产品没有做到那个量级,你永远也不知道怎么说,这就是事实。




研发战略:美术素材重复利用 不玩换皮,玩换码



在整个交谈的过程中,这家深圳的CP也提了一个醒,就是外包美术资源的重复利用。为了追求画面效果,在花了一笔不小的费用做美术外包,这些素材在这款游戏利用完了之后,还可以在下一款游戏中重复利用,只需要修改优化风格和一些细节,相对会比重新找美术外包的成本低。




我们归纳为:不玩换皮,玩换码。不过怎么看这种操作都有不小的风险,用户在成熟,产品也要跟着前行,原有的画面能否适合也要考虑。但这确实是一种方向,比如说开发一款重度3DARPG,那美术素材是否可以用做分支类的三消、跑酷手游,打造一个手游IP系列产品?




出海战略:不仅是出名 出海也要趁早



张爱玲说“出名要趁早”。其实手游出海更是如此。为了更好的服务中小CP,最近正在对中小CP进行调研,需求情况、产品状况。我们发现一个不太好的现象,三分之二以上的CP在最开始的时候往往就没想过出海,多数是产品做到一半的时候,发现国内发行、渠道不好沟通或是某些原因,才有出海的计划。




很多人选择出海,一是为了开拓市场,二是觉得在国内被淘汰的游戏,可能在国外就能吃香,相比自己再开发,在海外换个皮就可以成为一款新游戏,能节省很多精力。




我们对于中小CP的出海建议:




1、调心态:要对出海有信心,海外也缺产品;

2、尝机会,代理不看名气看玩法美术;

3、大局观:试着养个海外专员;

4、步骤打法:步骤:港澳台-东南亚-日韩;







速提升,无论是从资金的角度,还是产品研发的力度上都是小团队所无法比拟的,最初的“凑起几台电脑”就创业的团队基本也不复存在。






三游市场或将成型



纪学锋曾说道:微信引入的轻度游戏将许多非游戏用户变为游戏用户,轻度游戏让非游戏玩家快速上手,成为准游戏用户,但随着时间的推移,任何游戏玩家都不会满足“现状”,这时,则需要增加游戏“含金量”,也就是所谓的重度游戏。这也是整个行业发展的必然规律。




的确如此,随着形形色色的手游不断的上市,供玩家选择的机会越来越多,而品质高的重度游戏必然会脱颖而出,成为主流。




从页游与端游的发展可以看出,游戏的发展最终都要回归本质。速途网CEO范锋曾说过:任何行业的发展都必然遵循时代浪潮之势(人无我有→人有我优→人优我廉→人廉我转)。




在笔者看来,目前就整个游戏行业来说,只有从人无我有到人有我优的阶段。从市场爆发的阶段,大家都在做手游到大企业涉足手游迅速提高门槛与品质。未来手游之间的斗争相信只有一点,那就是品质

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发表于 2015-1-13 18:26:27 | 显示全部楼层
忽悠,接着忽悠!
放弃一个熟悉的市场去应对一个难度更高的市场,最大的问题就是人才,有没有足够的人才储备。另外,随便想一下,都有这么多问题要先解决
1、团队有真的了解海外市场的人才
2、海外游戏发行的方式是怎么样的
3、去哪个国家,这个国家对游戏进口有什么样的要求,有没有特别的民族敏感内容
4、时差问题。就是他们工作的时候咱们在干嘛?如果是在睡觉那么怎么解决他们遇到紧急问题来寻求帮助……
5、法律问题,国外是有各种法律的,有没有侵权问题,同类产品自己的优势是什么……
这些东西都考虑好了,那么搞定这些事情要花多少钱,自己有没有,怎么融资……
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