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Tom Miller的《Managed DirectX 9》的目录

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发表于 2005-6-25 15:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一部分。入门图形学概念

        第一章。介绍Direct3D
                开始
                Direce3D的“Device”
                三维化的三角形
                缩放窗口时自动重置Device
                摄像机,灯光
                Device的States和Transforms       
                交换链和渲染目标

        第二章。选择合适的Device
                列举你的系统支持的显示模式
                检测硬件特性是否可用
                检查Device性能

        第三章。简单的渲染技术
                使用顶点缓冲
                为物体添加纹理

        第四章。更多的渲染技术
                Rendering Other Primitive Types
                使用索引缓冲
                使用深度缓冲

        第五章。渲染Mesh
                定义Mesh类
                使用材质和灯光
                使用Mesh渲染复杂的模型

        第六章。使用Managed DirectX 来编写游戏
                选择游戏
                编写游戏
                在场景中添加一个可以操纵的汽车
                添加障碍物
                Implementing the Finishing Touches

第二部分。中级图形学概念
        第七章。使用高级Mesh特性
                克隆Mesh数据
                优化Mesh数据
                简化现有的Mesh
                Welding Vertices in a Mesh(焊接Mesh的顶点?)
                从大的Mesh中分离小的物体
        第八章。理解“资源”
                Resource类
                使用顶点和索引缓冲
                锁定缓冲
                Controlling How Buffers Are Locked
                使用纹理Resources
                Locking Textures and Getting Descriptions

        第九章。使用其他的Mesh类型
                Simplifying Meshes
                控制模型的LOD
                渲染Patch模型
                Seeing the Tessellation Levels(细分等级?)

        第十章。使用Helper类
                绘制线条
                绘制文字
                渲染平面
                渲染环境贴图

第三部分。高级图形学概念
        第十一章。介绍可编程HLSL Shader管线
                Rendering a Single Triangle Without Using the Fixed-function Pipeline
                Rendering Shader Programs with Techniques
                实用可编程管线渲染Mesh
                使用HLSL写一个像素Shader

        第十二章。使用HLSL Shader语言
                使用简单的公式模拟动画
                Determining Color by Blending Textures
                灯光贴图
                添加高镜面高光(每像素)
                               
        第十三章。渲染骨骼动画
                建立结构层次
                载入包含动画的模型
                渲染动画模型

第四部分。声音的输入控制
        第十四章。发现奇妙的声音
                包含Sound的命名空间
                载入和播放静态声音
                在3D空间中应用声音
                Manipulating the Listener(操纵听众?)

        第十五章.输入和控制
                检测那些设备可以使用
                使用键盘Device
                使用鼠标Device
                使用游戏垫和摇杆等设备
                使用力回馈设备

第五部分。2D图形
        第十六章.使用Direct3D来显示2D图像
                建立全屏渲染Device
                Rendering Sprites(精灵?)
                让你的精灵动起来
       
        第十七章.使用DirectDraw来渲染2D
                建立全屏的DirectDraw的Device
                让你的精灵动起来

第六部分.添加网络
        第十八章.用DirectPlay实现点对点网络
                理解DirectPlay的地址
                建立点连接
                建立一个会话
                使用事件模型
                在会话中执行动作
                (处理丢失的会话?)Handling Lost Sessions

        第十九章.建立客户/服务器会话
                建立专门的服务器会话Creating a Dedicated Server Session
                连接客户
                检测用户加入和离开你的会话
                传送数据包
                Making the Client React
                处理服务器掉线问题

        第二十章.高级网络特性
                事件模型
                检测带宽和网络状态
               
               
第七部分.附录
        附录A.使用Diagnostics Assemblies诊断
                列举系统的事件
                列举你所关心的特殊项目
        附录B.播放音乐和视频
                简单的播放音乐和视频
                使用视频文件的特性
                用视频作为贴图


光是目录就翻译的很糟糕,而且网络部分实在看不懂。见谅了。
clayman兄翻译到第六章,真是很辛苦阿。理解了。

我的毕业设计完成了,得了92分。多谢各位的帮助  [em6]

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 楼主| 发表于 2005-6-25 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:Tom Miller的《Managed DirectX 9》的目录

这本书真是的宝贝阿。
希望早点出正式的中文版。

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发表于 2005-7-17 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:Tom Miller的《Managed DirectX 9》的目录

有无英文的电子版?T_T

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发表于 2005-8-2 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:Tom Miller的《Managed DirectX 9》的目录

早就看完了
要对自己有信心,这本书写得比较清楚,英文不难
英文这关过不了
技术上肯定落后很多很多
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