游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5202|回复: 6

[讨论] 3年间的感悟,动漫与网游(全)

[复制链接]

3

主题

9

帖子

14

积分

新手上路

Rank: 1

积分
14
发表于 2005-6-27 02:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.gamesoso.com/dxg.htm
总算写完了.
    经典的偶  --  QQ:113355511

3年间的感悟,动漫与网游

大概是3年吧.3年前的今天,我正迷茫与高考的复习中.
高考前30分钟想过很多,考试到15分钟的时候终于下定了决心,怀着一个做个聪明的职业玩家的梦离开了考场..
压抑的心情,遥远的梦想...
我妄想用游戏甩开一切.
其中的酸甜苦辣自知.
这3年来,每日每夜都沉浸在网络游戏的虚拟社会中..
偶尔用动漫来放松自己,梦想就像气泡一样不断的破灭.
怀疑自己的选择,怀疑自己的明天,甚至不知道活着是为了什么.
或许是对游戏抱有的幻想,或许又是对游戏还有所期待,总是感觉感觉游戏和动漫中有着某种联系.
3年.不短的时间,平均至少8小时/天的迷茫与网游与动漫.
网络游戏和动漫多数都是相同的.

网游与动漫共同点:
1:虚拟社会
2:成长过程
3:节奏
4:追求或则目标.


虚拟社会!
都是建立了一个虚拟社会,在社会中,有着特定的场景,故事,历史,独特的技能与规则.
无论是哪部优秀的动漫,只要稍微改动其中的部分东西,即可变成一个相当不错的网络游戏,其中,不少动漫里面的规则也很值得网络游戏借鉴.
游戏中包含的游戏(在游戏中有着特定规则的地方,比如副本,BOSS附近的场景,等等)
场景,故事,历史,可以体现一款游戏的文化内涵.
技能与规则,则是平衡这个虚拟社会各个体系的重要组成部分.
虚拟社会,是需要形形色色玩家的一个总体.形形色色的玩家构成了这个社会.
一款网络游戏,绝对不应该利用某种手段迫使某些玩家退出游戏.
在这里BS一下新浪乐谷和9C的无耻行为.以及无知的疲劳系统.
场景,故事,历史:让人看着不要太别扭就好,现在的玩家有多少人去了解游戏的背景和历史?
了解的过程应该是通过游戏,游戏中的任务,技能,物品介绍,游戏任务等方面,逐渐渗透和介绍游戏的故事和历史.
成长过程!
在动漫和网游中,其成长过程,可以说都是重点中的重点,其中更有惊人的相似.

阶段性的成长方式(追求人物级别)和非成长方式(追求其他)

大多数动漫及游戏都是以夸张的成长方式进行的.
总体特征都是在不断的战斗中提升能力,这也就是所谓一些人说的都是打怪练级,没新意,什么泡菜什么的吧..
打不死.死了复活,越打越强.动漫就是如此.
如果想彻底的改变升级方式绝对办不到,(原因1,网络游戏中战斗消耗是网络游戏经济体系中的重要部分,原因2,如果改变了练级方式,装备就变的鸡肋,一款MMORPG中,如果没有了PK和追求装备,还有何乐趣?)
少数游戏可以近似看做非成长方式,

典型游戏:魔兽世界,(简单的升到60级,开始寻求装备荣誉等..)
典型动漫:城市猎人,柯南,蜡笔小新等
此类游戏对游戏内容的要求比较高.
比之阶段性的成长方式此类游戏更具有娱乐性.把无限的打怪练级,变成属于自己的个性追求.
游戏中很快便可以达到人物能力的顶点,在能力到达顶点后有什么样的事情和追求转变为游戏的主要娱乐方式.
节奏!
由于动漫和网游中存在在惊人的相似,其中的游戏节奏更存在着很多可以借鉴之处。
动漫的节奏规律
良好的战斗节奏和剧情节奏以及构成游戏中控制节奏的突发事件是漫画中必不可缺的元素,再加上美工等处理便构成了一部分优秀的动漫.
个性话的人物品质,良好的内涵,以及其教育意义,更是一部优秀的漫画必不可少的东西.
网络游戏与动漫的节奏规律的分析与对比
圣斗士,七龙珠等 战斗能力可以分为几个阶段,在每个升级阶段的末期都会精力一场惊心动魄的战斗或则事件等.
在动漫中可以称为黄金圣斗士,超级塞亚人.把这些东西挪用到网络游戏中就统称为转职.
天堂2,千年,MU,等游戏都是如此.玩家也都是以达到顶级阶段奋斗.以国内玩家玩家最为疯狂.
动漫中,在每个阶段都有追求特有武功的过程.在网络游戏中追求特有的能力的事件,称之为任务,此类任务以及转职任务是玩家的最爱.
再次就是每次战斗的节奏,战斗使用的武功,魔法等组合,达到的效果,以及发放的时间时机的战斗技巧等节奏.
※此类节奏是玩家追求的重点也就是PK
PK,玩家大数多的时间都是为了追求达到PK的最好效果,无论是练级收集装备,其中PK最主要的部分就是技巧.
PK技巧主要取决与武功魔法的释放时间,回复时间,释放过程所用的时间.
谈到PK和PK技巧,就不得不谈谈造就中国网络游戏传奇的《传奇》

《传奇》系列游戏,无论怎么算,都是现在有的网络游戏中在线人数最高的游戏.
所谓的在线人数,是正在玩这个游戏的人的总和,所以,包括传奇,传奇3,传奇私服.
当然在线人数并不能评判一款游戏的优劣.公司的运营等方面也占有很大因素.
但是,仅仅私服的在线人数已经远远高于大多数网络游戏.
这不能不使人去思考这款游戏中的优与劣.
PK在传奇中其到多大的作用?如果限制传奇禁止PK后再联想一下这款游戏还有没有游戏性?
传奇的PK可以分几个方面去分析.
1:传奇的战斗方式
传奇是不是回合制的战斗方式?
回合制的游戏应该以三国系列最为经典,其主要特征就战术的应用.
把传奇中人物每移动一次的时间看成一回合的话,无论在群P(一群人PK)和单P(1V1的PK)中,战术的重要就不难理解了.
回合的速度加快,在操作上就产生了对技巧需求.
玩家经过反复操作,得到了在游戏中的操作技巧.自然会产生一种对这个游戏的优越感.当PK中被杀,会很自然的把原因推卸到人物等级装备,WG上.
这也就产生了玩家对人物等级和装备上的追求.
追求等级和装备是条无止境的路.
2:PK技巧
并不是等级高装备好,PK就一定会赢.
传奇中的魔法恢复时间是造成游戏存在大量PK技巧的主要因素.
也就是说利用魔法恢复的时间达到攻击的最佳效果.
3:3个简单的基础职业,显著的特点,产生了各个职业间的PK技巧,以及攻城和行会战争的人员搭配技巧.
这样快速的使部分新玩家加入到一个组织里。
在行会中,大家很快会成为朋友,为了共同的目标奋斗,也有很多人是为了朋友而在玩游戏,
造成了大量固定玩家,这类玩家多数都会拉动身边的朋友来玩.
也许有人会问,别的游戏也有PK和行会,传奇这个游戏不是和其他游戏没区别?
传奇的特有群体PK方式造就了传奇的铁杆玩家(也就是刚才说的固定玩家)
铁杆玩家间的互相攀比,几日几夜不睡觉的打装备,RMB装备等。
(为什么RMB交易比较多的游戏,人气较好就是这个道理,游戏中的多数固定玩家支撑着RMB,也是这部分玩家在拉拢身边的人进行游戏,RMB交易较少的游戏中相对的铁杆玩家较少.)

游戏中战斗技巧节奏
每款游戏都有属于自己的战斗技巧,战斗技巧包括战术技巧和操作技巧.
其中最最典型的例子就是竞技类游戏,
仔细想想,我在初中时玩过的命令与征服,星际争霸,红色警报.魔兽大概也玩过吧.时间太长,没什么印象了.
最先玩的应该是PS的《命令与征服》,没什么研究,当时玩的时候只是想以它为基础学习红色警报!
再次就是PC红色警报,当时还是在DOS下玩,游戏节奏比之命令与征服快了不少,也是这个原因,大多数的游戏自带地图如同虚设.游戏节奏加快,经济系统不平衡,游戏操作跟不上导致发展节奏的失控.经常出现无限制的发展.游戏对于发展的技巧要求远远大于操作技巧,和其他战术技巧.
随后的星际争霸显得要好得多,对人口上限做了限制,种族的个性也得到了充分的体现,最主要的就是对于兵种血量的控制和攻击方式做了恰当的调整.发展与战斗之间的节奏更加紧凑.其中的不平衡之处BZ也在不断的修改.如1.07中修改虫族地刺的造价和HP,迫使虫族改变ZVP ZVT的策略等..
网络游戏也是如此,利用HP恢复的药品和技能攻击的伤害值等方面让玩家在游戏的时候存在更多的操作技巧可以研究.
任务节奏
在动漫中,很多时候都出现了在故事的发展中发生了一些其他的事情,这些事情或直接或间接的体现了人物的性格特征等..
在网络游戏中,这些事件存在于任务当中,任务的数量以及任务报酬等,组成了网络游戏里的任务节奏.
任务的作用,或多或少的带领玩家熟悉城市地图,和周遍怪物信息.
很多游戏中把任务的作用都忽略了.
不少游戏似乎都是为了证明我的游戏也存在任务而去开发任务.传奇3的任务系统就是如此.
在不同等级对任务数量,任务难度,以及任务完成时间的控制,是一款优秀的任务系统必须具备的.
初期应该以小型任务和探索地图的任务为主.
中期和后期加入一些团队任务或则公会及夫妻任务,或则加入一系列的较长的任务链等.
WOW的任务系统可以说十分的完整.
由于玩家出生地相同,WOW利用任务,把玩家分散到各个城市,再由完成各个城市的任务再往下分.
这样,就可以把大量的玩家有效的分散.
追求!
游戏的目标,玩家在游戏中你到底在追求什么?
级别?装备?朋友?
追求级别+装备=泡菜?
网络游戏这几年发展的趋势应该是追求游戏的多样性.
即从几年前的《千年》追求武功满级,《传奇》追求装备和级别《MU》追求装备和级别.过度到现在《天堂2》某些职业追求技能,某些职业追求武功,当然级别和装备的追求也是必不可少的.《WOW》中,显然技能和普通的顶级装备已经不难追求,更多的是追求主技能和副技能.以及PK的荣誉值.
在现如今一款游戏,在各个阶段中,引导玩家追求的目标,和追求目标的方式显得由为重要.
如果一个玩家在游戏中没有了追求的目标,那么不久,这个玩家将会离开游戏.
传奇之所以成功,他是在不断的引导玩家追求装备级别,并且这套系统做的完善.
22级 33级(好象是,记不太清楚了)的装备过度,大幅度的提升玩家能力.追求装备的方式是以杀BOSS和杀人为主(简单的说就是为了目的不择手段)
简单明了的引导方式,和无止境的目标,是传奇能维持到现在的主要原因.
刚刚去了网吧和网吧老板探讨了一下为什么现在AMD2600+的网吧里居然还有人在玩传奇,虽然很少。
网吧老板:他们也不会玩别的!就会传奇!
无语!!!


对于一些以追求MM为主的游戏我就不过多的评论了,开始或许是比较有创意.现在看来,其中多数作品还没有H类的动漫有意思.
在网吧里楼一个抱一个3个人玩一个《XXXX网络游戏》.
国产网络游戏何时才能出精品?何时才能像BZ一样不断的去完善一个游戏?
在DONEWS里潜水也几个月了.从9C代理WOW开始,坛子里就没清净过.
先是MHGD VS WOW
然后就是狗城 VS 傻蛋.
现在更刺激了,不知道从哪又冒出个疲劳系统.
难道这就是中国网络游戏公司的特色?
难道这就是传说中的:分久必合,合久必分?
除了当年的金庸,难道就再没有一款像样的以中国武侠为背景的网络游戏了?



  中国网络游戏公司!
拐          吃
一          一
年          堑
摇          长
一          一
年          智
,          ,
缘          谢
分          谢
啊          袄

4

主题

65

帖子

75

积分

注册会员

Rank: 2

积分
75
发表于 2005-6-27 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:3年间的感悟,动漫与网游(全)

to 经典的偶

除了当年的金庸,难道就再没有一款像样的以中国武侠为背景的网络游戏了?


剑侠1,剑侠2都是哦!!

6

主题

178

帖子

184

积分

注册会员

Rank: 2

积分
184
发表于 2005-6-27 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:3年间的感悟,动漫与网游(全)

中国的武侠游戏要成功不是策划所能解决的了

主要是看程序和美工的了。

说白了 金庸策划的还不够好吗??  再好的想法,没有好的引擎,没有好的美工,没有好的认认真真做游戏的公司(这一点最重要) 永远实现不了

15

主题

266

帖子

281

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
281
发表于 2005-6-27 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:3年间的感悟,动漫与网游(全)

文章不错~~谢谢楼主

刚开始工作,觉得下面这几个是策划最难面对的……
1:老板坚持要求做的一些系统/构思什么的……没办法修改或反对
2:游戏开发周期的限制。很多有趣的构思都是因为工作量的问题被BAN了(比如,我想做个完整的世界背景构架、游戏故事剧本和任务系统,结果被BAN了—  —)
3:游戏引擎和服务器限制。昨天就是因为无法做到地图无缝连接而被迫重新设计……

2

主题

115

帖子

115

积分

注册会员

Rank: 2

积分
115
QQ
发表于 2005-6-27 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:3年间的感悟,动漫与网游(全)

我个人并不觉得金庸策划的好

3

主题

9

帖子

14

积分

新手上路

Rank: 1

积分
14
 楼主| 发表于 2005-6-27 16:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:3年间的感悟,动漫与网游(全)

littleroy: Re:3年间的感悟,动漫与网游(全)

to 经典的偶

除了当年的金庸,难道就再没有一款像样的以中国武侠为背景的网络游戏了?


剑侠1,剑侠2都是哦!!

那我到是知道,
但是游戏的风格完全是从其他的网络游戏中借鉴出来的.没有一点新意,更别说中国的武侠特色了.

41

主题

156

帖子

222

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
222
QQ
发表于 2005-6-28 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:3年间的感悟,动漫与网游(全)

我们的开发经验在增长,但是我们的市场意思还不够。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-2 13:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表