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一年多之前,Shane Kim被任命为微软游戏(Microsoft Game Studios)的领导人。他带领着这个团队开发出了包括《光环2(Halo2)》以及《神鬼寓言(Fable)》在内的微软历史上最成功的游戏。Xbox.com有幸采访了这位工作繁忙的主管,和他讨论了有关下一代游戏主机竞赛的话题。
Xbox.com:从去年你从Ed Fries手中接过了MGS(Microsoft Game Studios)的领导权到现在,你最大的体会是什么?
Kim:在担任了此前Ed的这个职位之后,我猛地发现自己能力非常有限。我不得不学习非常多的资料来领导一个象Microsoft Game Studios如此之大的、极具创造力的公司。在世界上,我们公司有10多个工作室和很多的合作伙伴。而这些团队都由极具天赋和创新精神的人组成。把这些人放在合适的位置上,是我作为MGS最重要的责任。其间,我清楚的体会到了从“领导”到鼓励你的员工这一变化。在这一点上,我需要感谢我们公司的其他主管。
Xbox.com:这段时间你最重要的成就是什么?
Kim:在2004年,我们公司发行了一些系列令人难以置信的游戏大作。其中,《光环2》和《神鬼寓言》的分量最重。这两款游戏对于MGS和Xbox游戏平台还说都是非常重要的。我为这两款游戏[的成功发行]和它们的制作人员[的优秀工作]而骄傲。在2004年内完成这一系列游戏,需要付出非常大的热情和努力。在这期间,我们开始把MGS转形成一个第一方游戏开发商。今后,我们将用许许多多专属Xbox平台的优秀游戏获得最后的成功。正如我们发售这些游戏大作一样重要,我把为娱乐产业提供最优秀的游戏,并以此健全我们自己的公司以及成功实现与其他厂商的合作作为我在MGS获得的最重要成就。
Xbox.com:从一个公司的角度来说,你认为MGS需要如何做才能更进一步,尤其是在你领导开发下一代主机游戏的时候?
Kim:微软的所有员工都认为[未来的娱乐产业将是]“软件推动硬件”。而且,对于下一代Xbox来说,这意味着游戏必须把我们带向成功。但是,我们也非常清楚,最好的游戏来自于最优秀的人才。所以我们一直致力于把MGS变成优秀游戏开发天才的家。除此之外,如何管理微软内部极具创新的开发团队以及如何处理好和类似于Bioware这样世界级优秀游戏开发公司的关系也是我们需要好好学习的。在面临游戏容量不断膨胀、内容不断复杂以及“交互性娱乐”的定义不断变化的时候,我们尤其要做好上面两件事。我坚信,这将是我们面临的最大挑战而且我们一定做得更优秀。
Xbox.com:在下一代主机竞赛中,MGS具备什么优势以及将面对何种挑战?
Kim:我们的人才将是最大的优势。我非常喜爱我们优秀的游戏制作室。这些极具天赋的游戏制作室、我们优秀的合作伙伴以及我们开发的最优秀的下一代游戏主机,将是我们在下一代主机竞赛中的最大优势。而且,[在Xbox平台上]我们开发了非常多的优秀游戏。大家都非常喜欢它们,而且希望在下一代游戏主机上玩到这些游戏的续作。比如像光环、神鬼寓言、哥谭赛车、即将发售的《翡翠帝国》以及《Forza Motorsport》。并且,在加入对网络的支持功能之后,这些游戏大作将更具号召力。作为Xbox主机的第一方游戏开发上,我们推出的这些游戏将更有助于我们获得主机竞赛的胜利。我们现在最需要做的事就是制定非常有效的策略,和最优秀的游戏天才合作,并且把他们放到最合适的位置上。
Xbox.com:在制作下一代主机游戏的时候,你的“投资策略”是什么?
Kim:我们的策略将是“two-pronged”路线。一方面,我们将继续将重点放在为核心玩家开发游戏以及为下一代Xbox和Xbox Live提供独一无二的游戏体验上。我们将会继续为Xbox开发游戏并且为继续支持类似于《翡翠帝国》以及《Forza Motorsport》这样创新性游戏的开发。
另一方面,我们将以一步扩大游戏玩家的范围。我们已经为建立与这一代主机核心玩家很好的交流作了很多工作。我们只需要把这种成功延伸到下一代主机即可,并为其带来更大的市场。现在我们的战略主要集中在后者,但是成功的关键还是优秀的游戏内容。我们将为玩家带来更多的优秀游戏,特别Rare公司的优秀游戏。
Xbox.com:过去一段时间,MGS得很多游戏都被推迟发售或取消。你将如何防止这种事情进一步发展?
Kim:首先希望大家能够理解我们的是,取消或者推迟发售在我们自己来说也并不是件轻松的事。我们做的每个决定都是非常慎重的。这在我们来说是无法避免的灾难,因为我们需要为此而冒险。我们开发游戏的思路是用较小的开发团队实现较大的影响力。这意味着,我们将把资源集中到更少的游戏开发计划上,来增加我们的成功率。
Xbox.com:MGS是如何实现在不增加游戏首家的前提下,不断提高游戏质量的呢?
Kim:我们有许多方法解决这个问题。比如,我相信优秀的游戏人才能够开发出优秀的游戏。虽然使用这些高级人才会导致我们开发预算的提高,但这能保证游戏非常高的质量。普普通通的游戏开发成本低,但是也不会卖大价钱。这也同样意味着我们将不得不开发一些费用不断攀升的游戏项目。我们比任何人都关注中间件工具,并且打算使用这些工具和技术来平衡我们的开发预算。但是,我们需要更多这样的工具。而这也就是XNA的重要之处。我们将主动的帮助所有下一代主机游戏开发商实现成本压缩以及降低开发复杂性。
Xbox.com:让我们谈谈日本吧。你认为Microsoft Game Studios(MGS)应该做哪些事情来赢得日本玩家?你们是否正在开发适合日本玩家的游戏?
Kim:日本是一个游戏产业植根很深的国家。很自然地,我们希望我们的游戏能够获得这里玩家的喜爱。这意味着我们需要在游戏开发的过程中,为游戏所讲述的故事和游戏体验加入更多适合日本玩家喜爱的成分。我们生活在一个全球性的世界中,但是这并不意味着我们的游戏需要迎合世界上所有玩家的口味。在我们来阿看,为日本市场推出的游戏应该加入更多与其文化相关的内容。和Hironobu Sakaguchi、Tetsuya Mizuguchi以及Yoshiki Okamoto这样的著名日本游戏制作人的合作,使我们赢得日本玩家的一种方式。将这些自身的日本游戏制作人的丰富经验和我们的下一代游戏主机结合起来,必将创造出能够为世界玩家喜爱的优秀游戏作品。
Xbox.com:你们如何看待你的日本对手?你认为Xbox能够动摇索尼公司么?
Kim:这是绝对的。现在,Xbox主机拥有完成这个任务的令人难以置信的实力。我们对此持乐观态度。2004年,在美国市场上Xbox的销量已近超过了索尼的PS2主机。拥有150万注册用户的Xbox Live现在已经成为在线娱乐服务领域的领头羊,而受到很多第三方游戏开发商和零售商的狂热支持。与此同时,我们已经在这代游戏主机上开发出了很多非常优秀的游戏,并且将把他们推向下一代游戏主机平台。如果游戏开发商打算将他们的优秀作品推向下一代游戏主机市场,我们将为他们提供最好的硬件开发平台。
Xbox.com:在微软不断前进的过程中,新技术将具有什么样的重要性?
Kim:新技术对于我们成为游戏发行商或者对于整个游戏产业来说都是举足轻重的。目前,我们拥有于高清晰度图象时代(the high-definition era)进行不断创新的工具和资源。而且,我们绝对拥有在新时代开发出具有突破性技术的主观能动性和潜力。在这一代主机平台上,我们曾经投入很多精力开发新的技术,并将其使用在我们的《神鬼寓言》、《翡翠帝国》以及《Forza Motorsport》上。我为此感到非常骄傲。自己创造新的技术,使我们整个MGS一致的看法。我们也将会把这带到下一代主机游戏开发上。
Xbox.com:现在Xbox主机上的游戏会不会吹出现在下一代主机上?
Kim:这应该是我被问及次数最多的问题了。简而言之就是一定会这样的。我们的优秀游戏比如光环、哥谭赛车以及神鬼寓言都将会出现在下一代游戏主机上。
Xbox.com:一个成功游戏开发商的标准是什么?
Kim:我认为没有固定的成功模式。如果很容易做到,那么所有公司都会成为优秀的开发商。不是么?一旦我们看重一个游戏,我们不但会喜欢这个创意,同样也会非常关注这个开发团队。然后,你需要了解这个开发团队是否具有把这款游戏制作出来的激情。最后,我们要确认这个开发团队是否具有将这个创意变成最终产品的实力。他们能否完成游戏的设计、编程、实现战斗的光影效果以及把游戏制作得非常特别且不可思议呢?我们需要用多年积累的经验对此做出判断。实际上,业界有很多非常好的创意和非常优秀的开发团队,我们需要其中的“德才兼备”者。
Xbox.com:你喜欢什么样的游戏?
Kim:我比较喜欢竞速类的游戏。实际上,我是一个《Forza Motorsport》的爱好者。我认为这款游戏实际上已经成为了竞速类游戏的标准。我相信大家一定会喜欢这款游戏的。我们非常喜欢“GT”系列游戏。但是如果你打算和其他朋友通过互联网进行比赛的话,你应该在体验一下这款5月份发售的《Forza Motorsport》。
Xbox.com:在采访的最后,您想说些什么吗?
Kim:对于Xbox玩家来说,我们正处在一个非常精彩的时代。正如我前面所说的,我们已经为下一代主机储备了很多的技术和资源。游戏和主机将会变得原来越好。非常感谢你们的支持。我将继续听取你们的每一个意见,为你们服务。
Xbox.com:谢谢你接受我们的采访。我们期待着以后能够再次和您交流。
来自:CSDN |
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