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[讨论] 关于游戏内容消耗的思考

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发表于 2015-1-14 20:44:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏作为一种文化产品,继承了文化产品的一个特性,即内容消耗。就像电影和小说,人们通常不会重复多次看一部电影或小说,尤其是当有新的作品可以选择的时候。从有戏看,单机游戏是单纯的内容消耗,并不会随时更新内容,所以当游戏内容消耗完了,游戏就结束了(不考虑情怀的情况下),玩家会换其他游戏玩。
对于网游而言,一旦游戏内容被彻底消耗完,玩家就会很容易流失,所以网游需要持续的更新内容。早期的端游通过延长升级过程来降低游戏内容的消耗速度,但是重复的练级活动并不能带给玩家乐趣,所以私服外挂盛行,而私服外挂实际上加快了游戏内容的消耗,进而使游戏死的更快。然后厂商们看到了网游的社交属性,玩家间的交互能不断产生新的游戏内容,所以开始重视社交系统的设计。这方面魔兽世界给其他厂商一个方向,魔兽的副本系统基本是强制玩家进行社交,让玩家通过副本认识好友,进而增强游戏的社交性。这个时候应该是MMORPG的巅峰了。之后的FPS和MOBA走的是另一条路,即通过游戏机制,使玩家不可能消耗完游戏的内容,例如dota,每一盘都是一个独特的体验,玩家熟悉所有的英雄和道具只是游戏的开始。通过多玩家的合作和对抗,创造出了一种能不断产生新内容的游戏机制,这种模式比社交模式更加耐得住消耗,所以现在MMORPG在逐步没落。
对于手游而言,现有的卡牌和RPG处于端游早期的状态,社交内容较少,只能通过数值防止玩家过早消耗游戏内容,继续发展下去很容易就遇到瓶颈。仔细看了下刀塔传奇最近的更新内容,多是想方设法增强游戏的社交体验,方向是对的,但是受限于其框架,成效毕竟有限。最近腾讯的全民突击力压MT2登上ios榜首,让人不得不思考,这会不会是手游拐点呢?大家都有什么看法?



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发表于 2015-1-14 22:46:28 | 显示全部楼层
自生成啊……孢子和很多东西都是那样做的

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发表于 2015-1-15 10:23:18 | 显示全部楼层
其实我也觉得,未来的游戏发展道路应该是那种类似自生成、玩家自己创造故事情节等游戏模式

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发表于 2015-1-16 10:55:37 | 显示全部楼层
自生成也是在设计师的规则下消耗游戏的可能性。

不过LZ最后的提问貌似跟标题不太搭调了。

关于MOBA,FPS等游戏,在下认为并不是内容消耗不完,而是调味料很丰富,价格又实惠,很适合反复吃,跟传统文化产品比较,RPG像小说电影的话,MOBA,FPS就很像麻将斗地主了。

关于手游,如果对自己的产品玩法本身有信心,怪物弹珠的付费与数值体系的关系其实就很值得参考。
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