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[讨论] 对比两大顶尖卡牌游戏,刀塔传奇和我叫MT2,用户可控的价

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发表于 2015-1-20 00:24:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

2014已经过去半个月了, 这一年来手游也真是发生了天翻地覆的变化,整个行业已经基本成型,产品质量也渐渐凸显出其优势,渠道天下也已经稳定,中小CP的生存几率越来越小,前不久看到大师在某峰会上的数据分享,0.04%的生存率,真不知道该说点什么好了。

在这一年中大家都喜欢问这样一个问题“你认为刀塔传奇为什么能成功”,我接触的所有人(包括面试遇到的主策制作人等)。都说是战斗中融入和策划性和用户自主释放。为什么没人说系统设计,难道刀塔传奇的成长系统和UI表现不值得借鉴和研究吗?起码目前我认为没有卡牌游戏的成长系统设计能超越刀塔传奇的(考虑的比较全面)。

说起刀塔传奇我想所有策划在第一次玩的时候都会眼前一亮,原来装备还可以这么穿,原来卡牌的自由度会这么高,原来战斗还有期待,原来······当然这样的游戏市场反馈也是很可观的。

再来说另一款卡牌大作MT2,,与刀塔传奇相隔将近一年后推出,其战斗与成长系统与刀塔传奇很是相似,其优势也有不少,BOOS战我想所有看CG的玩家和策划都是比较期待的,3D引擎其表现力与镜头可以转动都是优势。

今天我要说的主要就是这两个游戏的战斗,为什么要说一下呢?因为MT2刚出来的时候所有人都说这不就是赤裸裸的抄袭嘛,期待值瞬间为零。但是1月初大师在参加某个圆桌论坛被问及这个问题时说是不同的体系,然后大家又开始讨论MT2的优势云云的(大师不出来说是不是所有人都认为这就是抄袭呢?),那么究竟大师说的这两种体系有什么区别,那种更好呢?

大师的原话是“从操作模式上确实有点像,但是如果大家去玩的话,会发现游戏采用的是不同的体系,一个体系是怎么控制,然后类似于DOTA这种体系,我们是自己的体系,互相配合的,控制相对没那么强,主要是考虑一些普通玩家的一个感受,我觉得整体还是你玩的话还是一个类型的东西,差距起来蛮大的,更像《我叫MT》初代那种感觉。”

众所周知在MT时代的一代卡牌中,战斗是纯自动战斗,战斗所讲究的就是单位间的部署,配合等策略元素,而刀塔传奇在这个基础上加入用户手动,通过用户释放大招的时机用户自己来掌握战斗节奏,又加入了“打断”的策略元素来增加趣味性。

刀塔传奇和MT2的战斗真的只是MT2放弃了控制的设计,转入单位间的配合这么简单吗?

首先来说单位配合,目前这类型游戏最火的是什么?刀塔和英雄联盟。

刀塔传奇继承的是刀塔的英雄设计,刀塔本身对配合的策略就丰富多样,各种BUFF,各种晕和控制,而这些都是刀塔题材所天生具备的,已经经过市场多少年的历练结果,那么MT2真的在单位配合上能超越刀塔吗?这个只有体验过的人才有资格说话。

从设计的层面来讲,我们赋予了用户主动权来掌握战斗,那么我们就要真正的让用户有掌握节奏的能力,有期待愿意去掌握。

主动操作目的是什么?

当然是让用户掌握主动权,让用户可控,增加策略性。

主动操作有什么用?

这个问题来了,首先刀塔传奇的主动技能数值会比较高,也就是说释放主动技能与不释放主动技能效果是截然不同的,甚至有秒杀的快感,期待价值很高,这个远征最能体现。而MT相对会低很多,就造成了MT的远征对英雄数量的追求。用户的期待性刀塔传奇会高很多。

再来说控制时间,这个刀塔传奇是弱控制的,控制时间统一都不长,估计主要目的是为实现打断的价值,而增加输出对战斗的作用吧!mt2相对控制时间会长一点,控制时间上的作用MT2会更好一点。

最后说一下打断,正如上面说的估计刀塔传奇是为了更好的给打断赋予意义,所以控制时间上做了减益,那么控制系技能的核心作用就不是在控制的时间上了,而是在打断对手技能上了,又因为第一条数值的期待,所以打断的期待就会更高。

以上是单从卡牌2.0核心战斗的主动释放技能这一个方面来考虑的,写的比较乱,也懒得打磨了。。。没有针对谁对谁错,只是发表一下个人的一些看法,希望大家有意见的一起讨论。

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论坛元老

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发表于 2015-1-20 15:06:40 | 显示全部楼层
大师的话,你只能当春晚看。

就好像“偷书就不能叫偷”
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