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制作人众生相:从端到手游,我们挺过来了

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发表于 2015-1-21 15:55:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
  当我们走进一些游戏制作人,你会发现每款手游背后,都真实地映射出了制作这款手游团队的真实状态。马年游戏汇沙龙最后一期,我们邀请到广州一群有十多年游戏制作经验的游戏人,围坐一圈,他们或形而上,或形而下,鬼才匪气,或充满情怀。讨论着关于他们的产品和他们的故事。

  ▶从端到手游,我们挺过来了

  广州分给网络成立快五年,从最初的端游开发到目前的手游开发,CEO王赟手下已经有近四个团队在运作。分给网络作为端游CP进军手游中的一支,他们也曾遇到过CP们都遇到过的一个问题——渠道强势。产品出来渠道不给推,应用商店不给上的事情时有发生。最终他们只能通过自己找渠道,摸索出一套属于自己的发行的方式,现在分给网络一天最多可以导10多万的量。

  分给算是活下来了,并且还算活得不错的手游CP之一,目前他们有四个团队。四个团队中,一些在做市面上比较大众的游戏,以保证公司的现金流。一部分在做自己喜欢的游戏。聊到此,王赟说,他们有一个项目组是专注于开发飞行射击游戏,原本打算3年不赚钱,来倒腾这个东西,但好在后来这个项目也开始赚钱了。

  对于一些真正的玩家而言,像分给这样已经过了温饱期的团队,才是能真正做一些小众或者创新游戏CP。

  ▶跌倒让人成熟,更让人成长

  上海网势信息CEO周云,一身时尚穿着的他,称自己曾经也是一位充满情怀的游戏人,创业之后一心想做自己喜欢的东西。但世事多舛,如今的周云,已经不再把情怀放嘴边,从一些的失败的经验中,他意识到情怀是把双刃剑——它有可能让一些游戏人大成,但更有可能是一个坑,一旦掉进去,就很难爬起来,周云便是那个不止一次掉坑里的人。

  经历过几次挫折的周云,开始清楚地明白,自己似乎不太适合走情怀这条路,想做的不一定是能够赚钱的,想做的不一定是自己能够做好的。所以在问道周云目前最想做什么游戏时,周云说:“目前就想赚钱,让团队活下去。”

  所以现在的周云会选择一些较为稳妥的开发方式,比如:联合渠道开发、外包、定制开发等等,但凡的能赚钱的事儿,周云都做。但他看来,在经过岁月的磨练之后,在情怀和务实之间,他更愿意选择后者。

  ▶眼界与眼光

  擎天柱网络创始人魏剑鸿,有着一个让大家耳熟能详的名号——前《大话西游2》的制作人。与他关系熟络的人喜欢叫他萝卜,从端游到手游,萝卜自称算是前网易中比较坎坷的一位,曾经喜欢闷头做产品的他,但后来发现仅仅是凭借自己单方面埋头苦干,会让产品处在一个与市场脱节的状态,市场在变化,无法落地于市场的产品,可能最终只能是死亡,好在他们后来发现了这个问题,在他看来,现在的他与曾经刚从网易出来的他最不一样的地方在于——眼界。

  今年一款较《君临天下》的产品,正是萝卜他们的产品。以一定金额代理给了某发行公司,自己在定期收取分成。

  对于自己团队,萝卜认为在有经验的团队中,他们属于蛮拼的,在能够拼的团队中,他们也是最有经验的。萝卜说,面对现在的手游市场,他有两点很像与大家分享,第一,游戏类型上在红海中的蓝海,第二,国外的市场比国内的市场好多几十倍。

  ▶有钱,任性

  吉征,西山居助理总裁,当他从口中说出,西山居下一款产品可能预算是一个亿的时候,现场的制作人都流露出的惊讶的表情。吉征说,在前些年端游市场每年9%增长点的时候,《剑网三》依然可以以100%的增长态势增长,这让西山居总结出了一套属于自己的游戏开发成功经验——不计成本的不不记费用的把一款游戏做好,时间和成本落地,最后落在两个词身上——品质、个性,这也是属于西山居特有的成功经验。

  吉征说,未来移动游戏的盘子可能会与端游看齐,肯定过千亿级别,我们并不在意今年做一款游戏今年能赚多少,我们更加在意,当手游市场到达甚至超过端游的规模时,我们还在不在。这句话,在让中小团队嫉妒的同时,也有散发着一股端游大厂的气质。

  ▶小团队的小算盘

  与那些有钱任性的大公司相比,广州艾风网络制作人陈阳,则展现出了一个刚刚“熬”过2014的中小团队最真实的一面,他们无论是公司成立时间还有员工,都只有西山居的十分之一,是一家典型的手游初创公司。陈阳说,目前他们只能做一些短平快的产品,因为这样才能让自己的团队更健康,创新对于他们来说是风险和代价的,同时也是对投资人不负责的行为。

  但是他也有理想——有钱之后做一些自己想做的游戏,自己最想做的游戏就是类似于牧场物语一样的模拟经营类游戏。

  陈阳有一个观点令人印象深刻,每个团队都有自己的能力值,当你没有能力去做你想象中的事情的时候,最后的结果就是把自己玩死,所以其实每个团队首先都得先看看自己能做什么,把自己能做得做好。

  创新其实也需要勇气

  广州谷得是一家2011年成立的公司,罗维作为创始人之一,有着自己非常一条成长线,05年开始做手机网游,当时的手机内存是非常小的,在这样的前提下,怎么做一个有换装、有组队的回合制MMORPG游戏,真的让人难以想象,但罗维那时候的确就在做这些事儿。

  罗维到拉阔游戏后,开发的《帝国OL》在当时名气不小,罗维在当时的一个沙龙中,向一些同是创业公司的制作人,讲了一些制作经验,结果这些人都因为自生能力达不到而盲目的学习,被坑得不清。后来2011年创办谷得之后,《世界OL》大卖,在那个诺基亚还算主流的时代,罗维再一次走在了中国开发者的前面,再到《世界2》。罗维把自己定位成一个喜欢踩市场提起点的制作人,也是目前创新派手游制作人的代表。

  但对于罗维来说,目前中国的制作人,想做一些自己想做的东西是蛮困难的,向罗维这样的制作人出身的联合创始人,在中国算少数,更多的是拿到投资或者是在大公司下的游戏制作团队,这样的团队普遍存在的问题的是,一,需要对团队负责;二,需要对股东和资方负责。

  ▶纯粹的自由

  夏琨,一个没有公司的游戏制作人,喜欢和一些公司一起倒腾一些有意思的项目。自身没有公司的他,理想很纯粹,想做一款没有收费系统,靠玩家捐款便能活下来的游戏,让游戏回到最纯粹的状态。听到这段时,其他制作人笑了,笑得很真实,因为这样的游戏可能也是他们想做的;但他们也笑得很尴尬,因为没有资方和团队的因素困扰,没有几个人能说出这样话。

  像夏琨一样,拥有纯粹的自由,对于某些人来说,是那么的遥不可及。、、

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