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渠道,自打手游行业兴起以来,就以一个非常强势的姿态面对着CP们。2 8分,3 7这些高额的分成比例也让CP叫苦不迭,时间已经到2015年,手游元年已过,让我们来回顾一下渠道的崛起过程,以及如今的手游时局,渠道似乎也开始为自己的未来担忧了起来。
▶强势的渠道
拥有丰富页游经验,来自于37游戏的王自强先生曾在游戏汇的沙龙中谈到了他对手游的理解:
“手游和页游的最大区别在于ROI, 中文翻译为投资回报率,追求前期的ROI是页游的一个重要特征,比如:页游厂商通常会把付费点做得非常靠前,而且密集,巴不得玩家在进入游戏前几天都把应该花的钱都花掉,这源于页游可以通过不断的购买获取用户。”
而手游并非这样,CP已经无法通过购买流量的方式获取用户,这也使得手游产业中出现了一个特有的环节——渠道。他们在很长一段时间内有着性价比最高的移动用户,他们与页游广告渠道的最大差异在于他们目前都只做联运,不卖自己的流量,只做联运。因为渠道非常明白自己的核心竞争力是什么——高性价比的用户。
渠道用着自己特有的方式对手游产业产生着化学作用,现在的CP不光是在为玩家设计游戏,同时还需要考虑到渠道的需求。
对于一个联运渠道来说,他们所关心的核心问题,其实并非游戏是否好玩,而是握在他们手中的用户如何变现以及用户的变现率,对应到手游中便变成了用户留存和游戏的否吸量能力(IP),现在大家热议的“IP吸量价值论”、“留存大过天”等观点,很大程度上都是渠道的需求。在渠道眼中,你说你家游戏再好玩,没有用。如果你说你家游戏有IP,存留高达X%,渠道则会非常喜欢。
这使得一些CP为了生存,不得不去迎合渠道,更甚一些CP为了提高留存,想到晚上11点之后开服以提高次日留存这样可笑的事情。
▶渠道的崛起与变革
渠道的异军突起其实从某种意义上来说,也托了移动互联网崛起的福、托了手游的福、托了中小手游创业团队数量暴增的福。
早期的一些小CP有开发能力,但缺乏推广和宣传能力,没钱做大规模的传统广告传播,加之早期的手游用户也没有太多的接收手游的信息的方式,用户的下载需求远远超过其他需求。XX装机助手、XX限免等渠道崛起,让渠道成为中小开发者早期性价比最高的推广方式。而传统的游戏媒体,显然没有想到手游的爆发是如此之猛烈。移动下载渠道赶上了他们茁壮成长最好的时机。
但渠道并非是手游推广中必要的一环,这一点《扩散性百万亚瑟王》证明过,但目前渠道仍然强势的原因在于,他们早期积累的用户还未开始严重流失。但随着用户越来越成熟,用户的下载需求会逐渐变弱,更多的是选择需求——他们需要好的游戏。用户的流失情况是迟早的事情。最关键的是端游厂商醒了,他们很清楚没有渠道的日子里,游戏该怎么推广;一些中小CP也醒了,因为他们有钱了,他们可以学端游的推广方式。只是目前渠道的性价比仍然还不错,还没有到变革的时机。
渠道危机什么爆发?当CP通过数据或者经验证明,可以通过其他更有效,性价比更高方式推广方式获得不差的收益时,渠道便到了他们彷徨的日子。甚至说越来越不景气的越狱渠道同步推,以10亿价格全股出售给台湾乐升,先行离场。
相信,渠道很明白这一点,所以渠道开始拿IP,开始加入媒体属性,开始和一些CP示好合作需求独代。这些做法可能尚等起到一定的维稳作用,是否能引领渠道变革仍然是个未知数,但似乎已经在预示,手游即将从渠道时代过度到CP时代。
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