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用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

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发表于 2005-7-2 15:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊? 我做了个圆柱体,是主轴平行于+Y的,用cylinder的贴图坐标模式. 算出的world space的normal map里怎么会有绿色的部分? 我记得应该是只有红和蓝才对啊. 给讲讲吧.

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 楼主| 发表于 2005-7-2 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

我发现normal mapper里算出来的world space normal map中RGB分别代表的坐标轴与DX中tangent space normal map的RGB不一样. 所以直接用world matrix的逆对light vector变换出来的light vector并不是在object space中.

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发表于 2005-7-2 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

应该变换到局部坐标系里面

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 楼主| 发表于 2005-7-2 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

变换到object space的矩阵是在VS里用Gram-Schmizt正交单位化之后再转置得来,还是从主程序送入shader?

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 楼主| 发表于 2005-7-3 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

World space的Normal map是不是只能用于静态物体,像人物,动物这样的Skinned mesh都不能用啊?

而且我发现World space的渲染出来比tangent space的要好,即mesh的棱角处比较光滑.

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发表于 2005-7-3 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

而且我发现World space的渲染出来比tangent space的要好,即mesh的棱角处比较光滑.
------------------------------Normal Map这个对MESH的棱角没有任何影响。这只是一种光学修正

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 楼主| 发表于 2005-7-3 12:37:00 | 显示全部楼层

Re: 用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

我截了两张图,都是用normal mapper算出来的. 上面的是World,下面的是Tangent. 确实不一样啊.
sf_200573123648.jpg

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 楼主| 发表于 2005-7-3 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

3DSMAX里怎么改变世界坐标轴的取向啊? 我现在才知道MAX和DX里的坐标轴不一样:MAX里Z+向上,DX里Z+向里. 而且OPENGL的Z+好象是冲外的.

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 楼主| 发表于 2005-7-5 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

World space的实验成功了.可我怎么都觉得world space的好像没法给活体作贴图啊. 试想tangent space还有normal 和tangent这两个vectors可以在skin pose更新之后重算来生成新的tangent space basis.World space我除了每个物体自己的一个变换就没别的可以改动的了,这该怎么办?

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 楼主| 发表于 2005-7-6 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:用normalmapper计算出的world space的normal map怎么用啊?

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