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[讨论] 由反三国志想到的(转)

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发表于 2003-12-17 18:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
由反三国志想到的(转)

  <反三国志>, 厦门新瑞狮公司南京办事处——游戏精灵的力作。不过一款游戏之所以被称之为力作也即是因为其投入与效果不成比例吧……毕竟,游戏精灵从建立到目前不到2年时间,之前的作品也只有反响平平的《霸王别姬》与《吕布与貂禅》两款。虽然公司规模不小,不过不同小组同时开发多个游戏无异使得资方的投入分散,游戏的品质也无法提高。这种开发策略已被国内许多家游戏公司验证是失败的。
  而游戏精灵的游戏策划,无疑是非常喜欢武侠历史题材的,甚至可以推论策划组中不少成员都是三国迷。而决策层似乎也并不真了解游戏市场,竟然会在公司前三个项目开发中批准两个三国题材的策划案。如果说原本冀望于《吕布与貂禅》一炮打响后《反三国志》借机轰轰烈烈的上市,如今前作的平淡也将《反三国志》推向了一个难堪的境地。而与宇峻大作《幻想三国志》在题材、游戏类型、预期发售方面的撞车更预示了《反三国志》灰暗的前景(《幻想三国志》介绍与评论请看另一篇试玩专题)。
  当然,这一切都是因为游戏品质的问题,如果《反三国志》大大优于同样问题重重的《幻想三国志》,身在业界的我辈大可以高呼大陆游戏业又一次超过了台湾同行。可现实是,我看着《反三国志》中过于简洁的操作界面、少得可怜的人物属性与完全不可爱的人物造型,反而觉得开始并不顺眼的《幻想三国志》“看起来很美”。《反三国志》从立案之处到如今已开发了两年,从试玩版所展现的一切看来,现在即将发售的它也只能定位为品质相当于两年前的游戏。
  如何具备超越时代的制作水准,如何有效抑制游戏开发时间过长导致的延期与跳票以及随之而来的游戏品质下降,如何才能拥有专业的游戏策划人材(目前已有培养专业游戏美工的学校,如风雷时代等,可大陆的游戏策划大多仍停留在凭爱好兴趣驱使着的一股热诚写案子的业余阶段),如何对未来的游戏市场进行正确的预估与情报收集,都是摆在大陆已为数不多的游戏开发公司、创作室面前的课题。毕竟,如尚洋一样消逝,如《血狮》一样背负永久的骂名的例子,任何一个大陆游戏业者都不希望重现,那不仅仅是一个公司的垮下与一个产品的失败,而是全国玩家再一次对大陆游戏业的失望。在韩流大举入侵,抛弃开发代理网游已成主流的时代,能坚持着的国内游戏开放者们都是可敬的,但真正要摆脱生存的危机,仍然必须靠实力——这是由《反三国志》而来的漫谈与反思。游戏精灵是业界颇有朝气的公司,相信他们能找到自己对于以上诸多问题的答案的。
  这次游戏之王推出的这两个三国游戏的对比试玩,并没有如同常见的评测一样将两个游戏一一比较与列举,我们更希望两篇文章能引导玩家自己从两个游戏中体会感受到不同的区别,大一点来说呢。也希望玩家能通过这两篇客观的小文章能更了解民族产业的现状,进而对国内游戏业多一份包容、期待、理解与支持……
  最后,说完了严肃的事……让我们再看一眼下图所绘的小乔吧……如果我是曹操,是无论如何不会想把这样的女子掳来“铜雀春深锁二乔”的。

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发表于 2003-12-18 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:由反三国志想到的(转)

汗~~跟错贴了。
既然这样,就说两句吧,这个那个……没玩过这个游戏,闪 [em2]
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