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楼主: wuye

[分享] 傲世堂CEO金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区

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论坛元老

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 楼主| 发表于 2015-1-29 19:06:20 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2015-1-29 19:05
这公司的CEO只要管怎么开发产品,真心轻松愉快啊,难怪可以随便找个美女上任。其实我觉得产品最大的雷区就 ...

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发表于 2015-1-30 01:00:30 | 显示全部楼层
攻城掠地玩过,开始是研究的心态玩的,后面还是能玩进去的。画面是行业公认的渣中极品。连一些山寨小公司都不如,但很牛逼的一点确实是颠覆了之前网游的世界观。这游戏在前中期基本斩断了一切玩家交互。一个网游敢不设立公会,商城,这基本是大逆不道的事,连世界聊天都是最小化的,装备强化也没有。交互就存在攀比是个双刃剑。他这个做的还是很不错的,玩家可以毫无压力慢慢玩自己的一直上去,不断的给奖励,数值做的很好。不过他的成功是一般公司不能效仿的。这游戏过了18个月营收才破亿,我记得我在百度游戏玩的,服务器很少,快一年了才20多个服,之前一直个位数。一般公司产品这么慢热早死了,平台根本不会给这么长时间。

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发表于 2015-1-30 11:55:44 | 显示全部楼层
看到第一条忍不住笑出来。。。

把第一条的“策划"换成公司老板更实际

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发表于 2015-2-1 20:50:31 | 显示全部楼层
刚刚看到第五条,问如何看待现在英雄进阶,升星的玩法。

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发表于 2015-2-1 21:23:26 | 显示全部楼层
kk3987986 发表于 2015-2-1 20:50
刚刚看到第五条,问如何看待现在英雄进阶,升星的玩法。

看需求吧,游戏类型。如果是纯论这个玩法,就是为了延长游戏寿命,减缓“顶级”到来的时间,对于游戏实质并没有任何改变。

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发表于 2015-2-2 11:19:44 | 显示全部楼层
小秘密则是,其实我们的策划不会去玩很多别人家做的游戏,我们把80%的时间都花在体验自己的游戏中。

这话我喜欢~

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发表于 2015-2-2 15:43:28 来自手机 | 显示全部楼层
xuexun866 发表于 2015-2-2 11:19
小秘密则是,其实我们的策划不会去玩很多别人家做的游戏,我们把80%的时间都花在体验自己的游戏中。

这话 ...

明显说的是假话

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发表于 2015-2-2 19:44:04 | 显示全部楼层
只能说当年太肤浅了,会走弯路,国内少这种老练的策划

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发表于 2015-2-2 20:02:01 | 显示全部楼层
第一点,策划不是上帝,但是策划的确需要站在上帝视角去观察玩家
第二点,游戏是流程体验,流程需要平滑,过程需要惊喜、选择、目标、反馈、成就,保持玩家沉浸在你的游戏中
第三点,数值是游戏设计的重要组成部分,创造了游戏内的价值体系,比如性价比和平衡
第四点,自由是相对的,任何东西都有边界,关键是搞清楚你做的游戏边界是什么,他由你的系统机制和技术水平共同决定的。
第五点,这不是习惯问题,是你的设计符合了玩家的心理,才造成这种结果。设计总是有缺陷的,去腐存精,设计才能出彩。如果这个设计已经完美无缺了,那么就修改你的表现和反馈是一个比较理想的方法,因为审美是会疲劳的。
第六点,老实承认你们的运营或者策划功力不够吧,游戏内的关联基本是一个网状结构,要做修改前先要弄明白对象与什么东西关联,进而推演系统变化所带来的后果
第七点,同上,当然智者千虑必有一失,但这不是你随便的理由
第八点,是的,研究目标用户的心理也是一个很重要的课题,这个由用户的群体意识决定,比如毛子的好战体现在钢铁意志和协作对抗(坦克世界),而不是pay to win。

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发表于 2015-2-3 05:27:38 | 显示全部楼层
写的好吗?,这里面我至少有4个不赞同。说说那个突进,完全是策划能力受限在回改那么多次。
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