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文/沧浪客
6月23日开幕的2005中国国际卡通产业暨数码娱乐产业论坛上,文化部终于改变原来摸棱两可的态度,转而公开支持网络游戏。 一直得不到政府政策实质性扶持的国产网游,终于等到了一个明确的说法。
然而,这也仅仅是个说法而已,业界都谨慎的看待文化部的后续动作。事实上,三大主管部门对网络游戏曾经做过很多许诺,但是最终都是由于某些压力而化作泡影。他们在网络游戏推广方面的暧昧态度,以及三驾马车共同管理的混乱局面,成为阻碍这个产业向前推进的最大不确定因素。
韩国的成功模式
韩国的成功经验,非常值得中国政府相关部门的借鉴。韩国之所以在短短3年内一跃成为网络游戏大国,政府政策的推动起了至关重要的作用。游戏产业目前已经成为韩国国民经济的新增长点之一。
有关专家认为,韩国游戏产业的蓬勃发展并非偶然。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。
1997年韩国金融危机后,面对生活的压力,很多人走进网吧寻求精神解脱,韩国的网吧和本土网络游戏迅速发展起来。韩国政府认识到,只靠重工业支撑全国经济发展的做法是片面的。
于是韩国政府将IT和娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量高而能源消耗量极低的游戏制作及相关产业开始分担起富国兴邦的重担。
韩国政府每年都有相当于5亿元人民币的拨款用来扶持游戏公司开发新的项目,同时用于建立大型的游戏资源中心,建立培养网络游戏人才的学校,一系列的政策使如今韩国的网络游戏产业已超过汽车工业成为韩国经济的支柱。
国产网游的羸弱现状
IDC的一项统计表明,到2007年全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场,而偌大的中国游戏市场的潜力只有20亿元人民币左右。由于文化背景的差异,很长一段时间以来,社会舆论大都对网络游戏持不支持甚至是反对态度。
在我国文化市场上,绝大部分电子游戏产品源于国外,国产游戏所占份额不足5%,这已成为制约我国网络游戏产业发展的瓶颈。问题产生的因素是多方面的,比如,中国市场近乎爆发式的快速发育,使刚刚起步的国内企业根本来不及做出准备,国外的优秀产品便乘虚而入、抢占了先机。而代理国外产品很容易获利,致使不少国内企业失去了研发的热情,只有为数不多的几家公司在苦苦挣扎,然而面对实力雄厚的对手,势单力薄处于弱势。
国内网络游戏产业的发展速度虽然很快,但这种发展却是不健全的,基本是在做国外游戏的国内推广工作,也许目前将我国的网络游戏产业称为网络游戏代理业更为确切一些。国内网络游戏经营公司在引进游戏时,不但要在签约之初先交上一笔数额不菲的签约费,独自承担经营风险,而且还要将日后经营所得的相当大一部分分成给开发商,而国外开发商无需任何风险就从国内市场上赚走了大把大把的钞票。这种代理业仅仅是以国内巨大的市场换取很少的一点利润,是在替国外的开发商打工。
应该说,网络游戏自有其存在的价值,如何发展健康的产业链模式才是真正值得研究的。作为确定经济发展方向及进程的政府要提高这方面的认识,明确游戏产业所具有的对国民经济发展将起到的巨大作用。
我们必须意识到,随着网络游戏产业的发展,它所增加的就业机会,创造的社会财富是巨大的。这些都需要中国的决策部门给予实质意义上的扶持。
中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,目前在制定规则和加强监管方面就显得相对苍白和无力。目前,网络游戏已经引起了中国政府的高度重视。信息产业部、文化部、新闻出版总署等相关部门都在积极推动各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策措施的出台。
此外,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,总投资达500万元人民币,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。应该说,尽管受到来自传统观念的压力,但是中国的决策部门对于网络游戏的态度明显有了转变,慢慢的从抵制转变为扶持。
三驾马车的尴尬局面
然而和韩国政府相比,中国政府对于网络游戏的扶持力度还远远不够。很遗憾的是,中国政府决策部门至今对于网络游戏没有一个明确的界定。在不出事时对网络游戏放任自流,一旦出事又矫枉过正。对于投资见效迅速的游戏代理这算不了什么,但对于需要不断积累经验的游戏开发商来说,产业政策的不确定明显制约了其发展。
主管网络游戏的信息产业部、文化部和出版署,都希望利用自己对于专门领域的管辖权,主导在网络游戏市场的话语权。继新闻出版署对游戏出版进行管理、文化部对网络文化经营进行管理、国家体育总局对电子竞技进行管理、信息产业部对于网络游戏的产品技术进行管理以来,中央文明办等有关部门加入到管理的消息也时有传来。虽然这些消息还没有得到证实,但是很明显,网络游戏管理权力的分化,很容易造成几大部门在具体操作过程中的相互冲突,不利于网络游戏的良性发展。
去年7月1日,在国务院下发的412号文件中,明确指出文化部对于互联网产品内容具有审查和审批权;而出版署于去年8月初联合国家版权局也推出相应对策,公布了相关管理条例,明确了对于包括网游在内的互联网游戏出版物具有审批权。
从双方各自公布的消息中可以看出,审批和审查是两个阶段的事情,但由于至今还没有一个正式面向网络游戏审批流程的单项文件,所以审批和审查的关系,到底是共通共融还是各自独立,很难作出判断。出版署从一开始便强调自己是网游审批的唯一归口,而文化部强调的则是,网游必须要经过文化部审查才能正式上市,否则将被算作违规而受到处罚。
而作为主管科技与IT市场的信息产业部,也不愿意把权力旁落。去年信产部公开表示,网络游戏已经被列入2004年电子信息产业发展基金重点招商项目,作为网络游戏主管部门的信息产业部,将大力支持网络游戏行业的发展。
消息一出,文化部马上叫停了6款网络游戏和6家网游运营商,并且还表示,不久之后将公布第二批取缔的网络游戏名单。很显然,文化部不甘心失去对于网络游戏市场的话语主导权。
事实上,三驾马车共同管理的结果,就是三方对于网络游戏的态度背道而驰。由于三方各自没有隶属关系,在行政权力上相互独立,因此在具体的决策中意见很难统一。你赞成的我就否定,你否定的我就赞成,网络游戏的开发商和代理商无疑是生存在夹缝中。
因此,这样恶劣的政策环境下,不管是从政策上还是资本投入上,网络游戏三年来都没得到主管部门实质性的扶持,反而深受其累。而国务院对于这样的混乱状态始终不予表态,这势必会成为网络游戏市场今后最大的不确定因素。
今年6月23日,中国文化部文化市场司网络文化处处长柳士发高调表示,文化部年内就会出台专门为动漫产业制定的政策,网络游戏很可能被纳入支持的范畴之中。但是事实上具体实施起来,肯定会遇到多方阻力。因此,业内人士柳士发的高调发言并不十分感冒。
应该说,现在中国的网络游戏市场已经处于一个瓶颈期。产业链的畸形生长,社会对于网游的偏见,以及政府决策部门在网游立场上的摇摆,都制约了网络游戏的良性发展。可以预见的是,如果这样混乱的状况得不到改善,那么中国的网络游戏市场或许会在一段时间的喧嚣之后,陷入永远的沉沦!
来自:新浪网 |
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