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u3d 后期优化

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新手上路

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发表于 2015-2-3 11:31:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
1:三角顶点数量手机 100K以下,  drawcall=120以下

2:shader部分
      2.1 尽量使用Mobile 分页下的shader,即使是做的PC 端也可以使用,而且他和其他分类下的复杂的shader效果区别不大
      2.2 shader里面定义的数据类型使用
                fixed/lowp 颜色,光照的定义
                half/mediump 贴图
                float/highp 位置计算

3:模型部分
     材质球公用(共用贴图)
     注意在场景很大很多模型的时候使用 Occlusion Culling

4:贴图部分
     图片尽量使用压缩过的,或者使用16bit
     合并图片
     3d场景贴图尽量勾选Generate Mip Maps 这样会减少GPU在渲染的时候的数据传输

5:灯光部分
    不要使用动态光源,全局使用一个平行光,尽量不要使用像素光,如果非要使用则可以考虑使用lightmap进行烘焙

6:其他
     尽量不使用fog
     使用天空盒进行模拟远景
     移动的物体尽量勾选 Static,这样U3D内部优化会有一个合并操作
    少使用负责的数学运算(pow, sin, cos),特别是在没帧都要算的地方,或则shader里面

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发表于 2015-2-4 14:05:40 | 显示全部楼层
您好,请问方便留个联系方式么,我的Q是2659380187~
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