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1:三角顶点数量手机 100K以下, drawcall=120以下
2:shader部分
2.1 尽量使用Mobile 分页下的shader,即使是做的PC 端也可以使用,而且他和其他分类下的复杂的shader效果区别不大
2.2 shader里面定义的数据类型使用
fixed/lowp 颜色,光照的定义
half/mediump 贴图
float/highp 位置计算
3:模型部分
材质球公用(共用贴图)
注意在场景很大很多模型的时候使用 Occlusion Culling
4:贴图部分
图片尽量使用压缩过的,或者使用16bit
合并图片
3d场景贴图尽量勾选Generate Mip Maps 这样会减少GPU在渲染的时候的数据传输
5:灯光部分
不要使用动态光源,全局使用一个平行光,尽量不要使用像素光,如果非要使用则可以考虑使用lightmap进行烘焙
6:其他
尽量不使用fog
使用天空盒进行模拟远景
移动的物体尽量勾选 Static,这样U3D内部优化会有一个合并操作
少使用负责的数学运算(pow, sin, cos),特别是在没帧都要算的地方,或则shader里面
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