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——为游戏研发品质找茬!
试着勇敢一点
我越来越觉得勇敢是非常优秀也是必备的品质,每个人迟早要学会勇敢面对一切,越早学会失去得越少。面对那些使游戏研发品质降低的错误,我们要勇敢、积极地处理。
一、游戏的“三要素”
网游的世界是一座桥梁,无数个孤单、寂寞、迷惘和脆弱的心灵有机的沟通起来,无论是“无助的你”还是“久违的你”,都能通过游戏建立的世界得到共鸣。由相互错过而相识相知,由素昧平生而成为知己,肝胆相照,风雨同舟,游戏加网络就是这样一座心灵的桥梁。
“真实感”、“参与性”、“自由度”成就了网络游戏“游戏性”的三要素。以满足玩家需求为最终目标,基于三要素建立游戏品质文化,以品质开发产品,塑造“产品文化”,才能适应市场的变迁,令研发人员拥有与时俱进的专业能力和高度的热忱,反过来亦会推动游戏品质和制作过程的改善,形成良性循环。因此,如何提升制作人员的绩效,妥善规划游戏产品文化,全面推动品质管理化,将是我们需要探讨的课题。
二、要数量还是要质量?
衡量网络游戏市场份额质量的标准主要有两个:一是玩家满意率,一是玩家忠诚率。玩家满意率和玩家忠诚率越高,市场份额质量也就越好,反之,市场份额质量就越差。
市场份额数量和质量,哪一个更重要?
市场份额数量和质量分别反映了市场份额的大小和优劣两个方面,在某个特定时期,研发企业在资源有限的情况下,必然面临这样的选择:是着力于市场份额数量的扩大呢?还是专注于市场份额质量的提高?或者两者并举、?视同仁?游戏行业内企业众多,少数企业市场份额较大,而另外大批企业市场份额较小,不管是市场份额较小的还是较大的企业都应将重点用于市场份额质量的提高。
小企业毫无疑问需要将重点放在市场份额质量方面,从产品、服务、沟通等多方面入手提高顾客满意度,巩固自己的阵地,并以自己良好的顾客基础逐步扩大市场。对于大企业来说,由于市场份额数量已经相对较高,此时的主要工作应是巩固已取得的市场份额数量。若一味追求扩大市场份额数量,如遇到其他竞争者针锋相对的反抗,最后必然会引起企业收益的下降。因此,在市场份额数量增长达到一定程度后,企业就应该用提高市场份额质量的方法来巩固自己的领地,为以后的扩展打下坚实基础。所以要打开网游市场,核心还是产品品质,如何做出有品质的游戏是我们研究和努力的目标。
那么到底是“谁”降低了游戏研发的品质呢?
三、游戏品质流程图:
参加游戏公测的玩家中,他们的满意度、满意率、忠诚度、忠诚率如何? 从这些问题的调查结果来看,“玩家对品质的感受”和“制作组的研发品质”相差的“距离”,就是品质流失的直观体现。
<一>、设计的品质:(Quality of Design)
一个不能明确目标与方向的司机,他车开得有多快,就有多少浪费,甚至是灾难。
建立合理的研发目标和游戏品质目标:
调查玩家期望的游戏品质,分析竞争对手的游戏品质,从业者认知的玩家期望,游戏产品制作的规范化,制作组研发品质,玩家操作和体会的品质。
一个有勇气放弃他无法实现的梦想的人是积极的。
如果产品目标定义太高,超过了本公司人员“摸高”可以达到的高度,大量的资金将被消耗在培训人员、尝试新技术上,进度缓慢而且难以做出成品。
制作者的认知
制作者对游戏制作品质有多少认知?标准在哪里?一个没有市场份额的艺术家算不算成功的艺术家?回答是否定的。当今世界新的艺术形式不断占领市场,旧的艺术形式逐渐失去市场份额。凡在当代艺术中具有影响力的“艺术创作”,背后几乎无一例外地有一份著名拍卖行的价格表。这是所谓“后现代”与“现代”的不同。“现代艺术”可以把贫穷当作艺术的营养剂,“后现代艺术”则不行,它必须与市场为伴。在“后现代”的社会中,没有市场的“艺术创作”也许根本算不上“艺术创作”。这话听起来刺耳,却是一个不争的事实。我们看到的当代文化英雄,每人都盘踞着一块市场。游戏制作人必须分析玩家需求,了解流行,提高自己对游戏市场的认知。从而确定品质的标准.
高估了自己的认知低估了玩家的需求
从“面瓜”到“专家”才用了5年,从业者的心态还没有成熟。中国游戏开发行业本来就是新兴行业。我们面对的是有着40到50岁的年龄、20到30年从业经验的国外游戏制作人,如Michael izzo、铃木裕、坂口博信,的竞争,互联网令这些竞争更快速地到达我们的市场,直接影响我们的产品销量。
从菜鸟到挑剔的玩家只要3年
品质误区:“玩家不会要求那么高的”。作为一名策划最多只能代表一个玩家,凭什么说玩家不需要?
我们对电影越来越挑剔,因为我们看的太多了,各种情节、各种故事都看过,一部电影要感动观众恐怕越来越难了。我们从普通的影迷到挑剔的影迷,最终成长为影评者,也仅仅用了几年时间。游戏通过互联网对于PC用户的影响可谓神速,从一个菜鸟玩家到挑剔的玩家,再到“不是精品不动心”的玩家只要三年就足够了。随着游戏开发水平的日新月异,这个周期还在继续缩短。项目制作人如何提高自身素质和鉴赏水平,捍卫游戏品质,成为了工作的最大压力。
高品质不是完美而是有所侧重
也许很多人已经意识到“变是唯一的不变”这一生活真谛,如果你不改变,你就会被淘汰。那么如何改变?改变是不是算创新?我们能创新、我们敢创新么?合理的创新是游戏品质提升的一个最大机会。设计品质的最重要指标是这个游戏“好玩么?”作为项目制作人必须不断地问自己这个问题,让自己在下意识中把这个观念作为第一定律。然后突破梦想的局限性,有多大的思想,就有多大的能量。
最后:审视研发条件:
开发环境对游戏的品质显然起着决定性的因素,预算2000万和预算200万的游戏、一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司相比,你认为哪一家公司更有可能创造出杰出的游戏产品?所以必须了解自己的公司和可以应用在本产品上的资源的配置,据此设计游戏的品质目标。品质目标设定完毕后,结合市场已有同类产品和玩家调查,分析产品是否有竞争力;如果有足够的竞争力,那么这个品质设定就是合格的,否则建议停止项目。
<二>、研发品质(Quality of Developing):强调产品的制作品质。
变化总在发生,它们随时都在降低游戏预设的品质。
尊重劳动还是尊重品质?
品质误区:执行制作人说:“我否定了这个工作成果是不是不尊重别人的劳动?”
劳动值得肯定,但是品质不容降低。就如对于一部难看的电影,一个低劣的游戏,我们总免不了要大骂一番,当然有很多产品根本连被骂的机会都没有。这个时候我们不会尊重别人的劳动,不会因为他们辛苦而感到怜悯,更不会为此去付钱。那么当我们在研发过程中看到我们的游戏美术、程序不够品质的时候,我们该尊重劳动还是尊重品质?对于实际研发人员来说,执行制作人对品质的要求是组员自我提升的动力。
从品质的观念面而言:品质是可经由设计、检查、研发、管理、习惯等发展出来的。
研发品质管理循环要素:规划->执行->改进->检查
任何游戏都是永远不可能达到完美的产品。任何软件都是一个不断修改和重写的过程。被人批评是不可避免的事情。“改进”Ameliorate或者叫做“返工”Redo,这是组员不喜欢的事情。我们制作网络游戏面对的情况如此复杂,以致没有人会不犯错,所以我们勇敢犯错,勇敢去原谅,勇敢去改进,在错误中成长起来。为了游戏的品质,让我们暴露更多的错误。
游戏美术品质把握:
美并不等于漂亮,也不等于优美,美包括:壮美、崇高、滑稽,甚至废墟美、缺憾美……对于游戏的“美”的把关的确是一个难题。“黄金分割”为什么是美的呢?就是因为它来自人体的比例,一个比较标准的人体,其比例是接近于黄金分割的。由于我们平常看惯了这样的比例,因此不懂数学的人也会“天然”地觉得一个按照黄金分割比来构成的矩形,会比其他比例的矩形顺眼一点,因为它不太胖也不太高。也许美的把握就是“自然”吧。当然美也需要创新,但应该在变化中求稳定。作为制作人要不断参考更好的作品,培养美感,我想美感是帮助我们认识美的关键。审美有主观性和普遍性,作为产品监制对游戏美术的审核很显然就是生产所谓的“共同美”。
可玩性把握:由于游戏可玩性非常复杂,牵涉游戏操作、游戏机制、游戏类型等等,所以很难量化,只好靠“可玩性实验室”这样的专业测试队伍去做评估提意见。
<三>、运营过程品质(Quality of Process):游戏后续更新及服务玩家的经营推广品质。
艺术的背后更多的是这一成熟的市场运作理念在起主导作用
网络游戏有别于单机游戏产品在于,已经不是靠冲动消费来盈利,而是持久的月费和点卡等。为了使玩家继续购买月卡和点卡,就必须强调“运营过程品质”。
1.玩家反馈:
网络游戏成为了目前最真实、最坦诚、最自由的游戏形式,因为你可以放心大胆袒露情怀,直抒胸意,但需要注意的是,坦白与放肆、畅所欲言与胡说八道、挥洒自如与粗制滥造之间往往也只有一步之遥。分析玩家的真正需要和对品质的最期待点,才能从本质提高过程品质。
2.运营团队的认知提高:
“网游运营”作为一个新兴的行业,本身就有太多的发展方向和可能。运营的好坏很自然地成为游戏公司的生命线,而这个新兴的领域中有太多的陷阱和品质误区。
有人说运营就等于营销,研发方向的确立,针对游戏的用户群细分与选择,宣传途径与口径的确认与实施,一直到相关的游戏策划,与研发方的沟通等等都属于运营中的营销范畴。很明显,营销是一个游戏运营公司的核心部分,它几乎可以决定一个游戏公司的命运。
在这个新兴行业中,不少公司正是在营销上犯下大错。他们受网游先驱先后挖到了第一桶黄金的蛊惑,认为网游行业是稳赚不赔的行当,大量资本进入这个行业,于是新网游游戏公司如雨后春笋般冒了出来,他们不去研究市场,他们心急如焚,生怕错过了这个赢取暴利的机会。于是,在玩家一片“垃圾游戏”的怒骂声中,他们得到的不是预计的投资回报,而是市场回应的一记响亮的耳光……即使是一款优秀的作品,生疏甚至幼稚的宣传手段也会给他们带去太多的无奈。所以,运营的力量是游戏过程品质的核心。
<四>、外部环境品质(Quality of Environment):结合市场竞争、玩家心理及电脑硬件环境的兼容品质。
关注产品推出时的“环境接受度”、市场同类产品情况、竞争对手产品情况等
品质误区:程序员说:“玩家只要下载这个驱动,然后安装这个补丁,设置Windows选项,就不会出这个Bug或者出现兼容性问题了。”
玩家:“我还是不玩这么复杂的游戏了,还是玩简单的吧。”
<五>、管理品质(Quality of Management):规划人力资源应用的品质,适合企业文化及人性文化的品质。
工作VS兴趣,品质VS效率
谁都愿意去做重要的事情,不乐意去做不重要的事情,因为重要的事情即使历经艰辛也值得,重要的事情做出成绩来了大家都能看得见,不重要的事情即使累死累活,到头来看不出什么成绩。所以我们的游戏品质在流失很多“不重要”的细节。
项目监制的责任:沟通(Communications)
与技术和硬件相比,管理制度、每个成员的创造才能,以及团队的合作关系显得更加重要。
有些人可以提出很多有利于游戏的想法,尽管这些想法对游戏的优秀程度起着关键作用,但这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解?
每个人都有自己的特质,各自为政、山头主义、互动不佳,管理太僵硬或太松散,都是降低管理品质的主要问题。
不合群的“人才”服从,是一个执行者最基本的素质。很多有才华的人,之所以最终一事无成,很大程度上,就是因为他缺乏服众的品性。
一人品质低下,带动团队品质全面下降
组员心态:他做得那么差都行,我为什么要那么辛苦做得那么好呀,做出那么多细节累自己何苦呢?这样整个团队的验收标准就开始降低了。
执行效率决定成本
矛盾的出现:当DO IT NOW 的上司碰到DO IT LATER的下属。
中国特色的人才“相轻”
“如果这段代码让我写,那我就要全部推翻所有的设计”,这是很多程序员在接手项目之后的想法,全然不顾公司项目时间的要求,一定要对前任的成果进行全盘的否定,这样才能显示出自己的过人之处。而对应软件产业发展非常有效的“代码复用”和模块化也在推行过程中遇到了挑战。中国自古就有“一山不容二虎”的说法,人才之间相互轻视,相互诋毁也是制约团队发展的重要因素,导致团队品质急剧下降。所以人员的合群品质或者叫团队精神,是衡量人才和选择组员的最基本标准。
执行制作人和项目管理分别担当
游戏并不等于艺术,但许多游戏都具有艺术性,正如许多的艺术也具有游戏性。
对游戏设计怀有兴趣的人大致可分为两类:具有技术素质的艺术类人才和具有艺术趣味的技术类人才。前者知道他们所要表达的最终效果,并能用准确的语言、文字、图表等形式表达出来,但对于如何在PC上达成这一最终效果缺乏足够的技术能力和专业知识;而后一类人才,接受计算机类高等教育,他们所擅长从事的,正是前一类人根本无法做到的事情,例如将各种艺术形式表述最终效果反推、“翻译”成软件工程的计划书、各种设计文档和程序代码、数据库结构。
这两类人都属于跨越学科局限、文理界限的边缘型人才,作为游戏设计开发的主管人员,上述两类人各有其弱点:第一类具有技术素质的理解片面而且肤浅的特点,没有工程的观点,容易沉溺于艺术表现的激情中不能自拔;后一类技术人员对艺术的理解力、创造力都不能胜任游戏的全面设计工作,而且往往比较实际,缺乏想象力,用技术实现代替了艺术创新。
所以20人以上的项目团队,需要专门的管理人员来协调项目进度。专门的执行制作人来关注制作水平,把握游戏性。
随着项目的变化而变化,并且享受变化
人员管理和发挥人才的作用
培养组员习惯:
第一、接了手的事必须按时、按标准完成,不能完成的话,无论怎样解释都是错的;
第二、已做完的事情,必须养成检查认定没有错误后再上报的习惯,不要依靠上面检查出了破绽或漏洞后再补救。
人力资源的招聘:
美术人员的决定条件:美感和美术基本功;误区:强调熟练Photoshop,3DMAX等。计算机仅仅是辅助工具,计算机工具的使用只要学习1个月,美术功底的基础却要10年。
策划人员的决定条件:良好的心态,对事物的认知,资源收集整理和领悟的能力,学习能力。误区:有自己的策划案和“伟大”想法的人员。
程序人员的决定条件:数值敏感,逻辑思维能力,算法基础。误区:必须会用VC或者MFC。
创新管理求团结
项目管理费需要及时调度员工的情绪和心态,把所有员工的积极性、主动性和创造力凝聚在对策划目标的实现中,从而使团队的各项微观管理健康实施。
管理总是根据不同的管理对象来选择不同的管理手段,强调各种管理手段之间的相互协调、相互兼容,求同存异,以便使管理对象有机的结合起来,达到团结效应。
以上因素,随时随地降低着游戏产品的品质,让我们保持警惕挑战的心态,减少策划和成品的品质落差。
我们辛苦研究游戏产品品质的保障,为的只有一个根本目标:国产研发好好的活下去,活到最后,并且生生不息。
来自:NPC6 |
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