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作者:北京师范大学全国中小学计算机教育研究中心 黄小玉
一、关于教育软件产业
教育软件行业目前一般分为三个市场领域:一是以学校、教育局为客户的教育软件,二是以家庭、学生为客户的家庭教育软件,三是各种中小学网络学校。
面向学校和教育局的教育软件主要是受中国教育部“校校通工程”(包括中小学校普遍开设信息技术课程;建设校园网、教育城域网;通过卫星、互联网、光盘等手段把优秀的教育资源传送到每个学校)和“西部农村远程教育工程”(重点在农村不发达地区的中小学建设计算机教室;把东部发达地区的优秀教育资源如优秀教师的讲课视频光盘传送到西部农村中小学)两大教育信息化工程的需求拉动,其提供的主要产品和服务是以各种教育资源库、校园网、教育城域网解决方案为主,其运营模式是承揽校园网、教育城域网应用软件项目或通过教育系统内部进行教育软件产品销售,目前主要的代表厂商是K12教育网、浙大网络、中教育星等。
虽然中国有百万级数量的中小学校、千万级数量的中小学教师、2亿级数量级的中小学生,但由于中国教育行业市场封闭、垄断、不开放;项目虽多但经费很少;教育教学需求太具个性化,很难标准化和规模化等。这个行业市场能养活几家中小型企业,但难于孕育出大型教育软件企业,大部分教育软件企业目前是苦苦挣扎在生死线上,“看在眼里是块肥肉,吃到嘴里是块骨头”。
另外一种教育软件是面向家庭、学生的家庭教育软件,为学生提供多媒体化的课程、升学辅导和练习等教育软件,其运营模式是通过市场代理和分销渠道卖产品,其代表厂商是科利华、翰林汇、洪恩公司等。
近几年中国基础教育开始进行新一轮的课程教材改革,九年义务教育课程教材改革已经进入第5个年头,每个起始年级都开始使用新的课程标准和教材,高中课程教材改革已开始在广东、山东、海南、宁夏等6个省进行新课程标准和教材的试验。因此,基础教育阶段的教学内容以及考试评价模式都将发生根本性的变化,基础教育课程改革的时间跨度将达到5-10年,而中小学教材的多样化政策使得教材版本繁杂,达几十种甚至上百种,由此带来家教软件的开发成本大幅增加,再加上市场上单机版本的家教软件盗版严重,另外也由于科利华、翰林汇等大型家庭教学软件厂商的败落或退出市场,所以面向家庭、学生的家教软件产品的种类与数量迅速萎缩,目前仅以计算机与英语类教学软件苦苦支撑局面。
第三个教育软件的领域就是中小学网络学校,一般都挂在一所有名气的中小学校之下,其业务定位是“非学历教育的网上同步辅导培训”,其运营模式是会员制收费或学校牌子授权收费,其代表厂商是101网校、四中网校、北大附中网校等。
目前中小学网校大多数还只是传统课堂教育在网络上的简单延伸,在网上的主要内容是学校教师在课堂上的讲义和作业,其表现形式是呆板的“教案加题库”,是“文稿为主、静态传输”,不能充分发挥网络所具有的个性化、协作性和互动性;网上视频教学内容也很少,大部分网校还都挂在一所名校之下,不能在更大的范围内整合优秀的教学资源。中小学网校的竞争非常激烈,其网校数量曾达到200多家,2003年的“非典”虽然曾给中小学网校打了一针强心剂,火爆一时,但目前又趋于沉寂。
从教育软件在三个领域的现状、问题和困境来看,教育软件需要突围,需要一个新的突破口,其业务模式和运营模式需要转型!由于我国教育资源的短缺,中、高考这个教育的“指挥棒和独木桥”的存在,升学压力依然很大,另外,教育信息化也是未来教育发展的必然趋势,因此,教育软件的需求仍然是非常旺盛的,教育软件如果转型成功,这个行业将面临重新洗牌、东山再起的机遇。
二、关于网络游戏产业
根据统计显示,2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币,预计5年后中国网络游戏出版市场年销售收入将达到100多亿元。网络游戏发展非常迅速和火爆,国家产业政策也开始逐步转向扶植和支持;随着盛大、网易、金山等公司“赚钱效应”的放大,社会资金不断涌入;竞争激烈;产品同质化严重;打斗与魔幻题材的模式单一;打怪升级模式已经开始令人生厌。而社会对网络游戏的舆论评价毁誉参半,引起了社会各界的争论和置疑的主要问题是部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年的道德观和价值观;另外,部分缺乏自制力的青少年沉溺于网络游戏、不可自拔,荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。
目前政府相关主管部门的意见是:作为一种新兴的产业链,在其发展的初期存在一些问题是难以避免的,不能因为存在种种问题而因噎废食,也更不能放任自流,要兴利除弊,“疏”而不“堵”,在解决目前存在问题的同时,要积极加以引导和加强市场监管,引导游戏市场的健康、有序发展。
因此发展具有中国自主知识产权,弘扬中国优秀民族文化,适应当代未成年人的兴趣、爱好及时尚,益智、健康的网络游戏已是目前游戏产业所面临的当务之急。要用适合青少年学生的网络游戏精品占领市场,其中开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏就是一个重要的举措。
三、关于教育类网络游戏产业
因此,在现阶段,将目前异常火爆、社会评价毁誉参半的网络游戏与陷入困境、即将获得新生的教育软件相结合,将中小学的学科学习、百科知识、生活常识以及行为规范等与网络游戏相结合,以教育为目的,以游戏为手段,寓教于乐,在教育软件和网络游戏的结合点上做一个探索和尝试,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一,这也许是教育软件和网络游戏发展的一个新的市场机遇,也许是提高校园网、教育城域网应用效益的新领域(前期的“校校通”工程更多的是为教师提供资源服务,忽视了学生的需求尤其是娱乐、交流等需求),这也是很多教育界和网络游戏界人士关注教育类网络游戏的原因所在。
国内著名的基础教育门户网站K12教育网联合三辰卡通集团等将其下一步业务转向教育类网络游戏和网络运营,投巨资集中大批教育技术专家和国内顶尖游戏开发人才,即将推出面向中小学生的大型教育网络游戏平台K12play;上海昱泉公司、珠海奥卓尔公司等也都开始尝试教育类网络游戏的开发;去年上海市教委公开为中小学校招标益智类网络游戏和动漫产品,由教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内之先河;今年儿童节期间,重庆市委也倡导全市中小学生玩益智健康游戏。种种行动表明教育等部门从被动抵制网络游戏,变成开始主动出击,抢占滩头阵地,不再把网络游戏视作洪水猛兽,而把网络游戏作为教育的有力武器。
对于教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段,寓教于乐,从市场大的方向来看,并不存在什么问题。但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,却是一个比较复杂的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢。因此,如何处理好“教育”和“游戏”之间的平衡,并找到“教育”和“游戏”相结合的模式是教育类网络游戏产业能否顺利发展的瓶颈。
我个人认为,相对来说,休闲宜智类的教育网络游戏(类似于联众的游戏模式)由于其操作简单、不易成瘾,而且比较容易和学科同步教学、百科知识等相结合,应该是首选模式。而对于多人在线角色扮演型(MMORPG)的教育网络游戏虽然也能和地理、历史、文化等知识相结合,但由于开发技术难度大、开发周期长,而且具有较强的游戏“粘度”,容易使学生上瘾,有一定的市场风险,应慎重处理!
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