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《PC游戏编程(DirectX8)》
[内容简介]
本书针对一般PC游戏编程的过程,从游戏工程的组织(第1章),DirectDraw编程(第2章),DirectInput编程(第3章),DirectSound和DirectMusic编程(第4章)等方面,循序渐进地对DirectX游戏编程的细节进行介绍说明,并附有大量表格和图片驾辅助理解;初步介绍有关Direct3原部分内容(第5章),以引导读者进一步地思考和实践。考虑到有些初学者对直接在Windows下进行C语言编程还不是很熟悉,本书的配套光盘中安排了有关Windows下C语言编程的基础教程。
本书适用于具有C语言基础的初级和中级程序员,以及游戏编程爱好者。
[目录]
第1章 DirectX游戏编程基础
1.1 DirectX基础
1.1.1 Microsoft和DirectX
1.1.2 DirectX SDK和DirectX组件
1.2 一个简单的游戏代码
1.3 组织一个游戏工程
1.3.1 游戏工程的文件组织
1.3.2 工程的建立
1.3.3 工程框架程序
第2章 游戏编程——DirectDraw程序开发
2.1 创建DirectDraw界面
2.1.1 界面简介
2.1.2 创建DirectDraw对象
2.1.3 DirectDraw错误处理
2.1.4 对DirectDraw对象的查询
2.1.5 设置游戏的协同等级
2.1.6 游戏的显示模式
2.1.7 退出游戏时的清除工作
2.1.8 创建游戏主画面
2.1.9 选用调色板
2.1.10 画图
2.2 在游戏中加入色彩和调色板
2.2.1 256色和调色板
2.2.2 16位增强色
2.2.3 24位真彩色
2.2.4 32位真彩色
2.3 让游戏画面动起来
2.3.1 双缓冲
2.3.2 创建离屏画面
2.3.3 页交换产生动画
2.3.4 创建图形变换器
2.3.5 画面数据交换
2.4 对画面进行剪切
2.4.1 对像素进行剪切
2.4.2 对位图进行剪切
2.4.3 DirectX的剪切
2.5 在游戏中加入位图
2.5.1 位图格式
2.5.2 编程读取位图的方法
2.5.3 游戏位图的加载
2.5.4 创建备用画面
2.5.5 色彩关键字
2.5.6 进行图形变换
2.5.7 旋转和缩放
2.6 更进一步:窗口中的DirectDraw
2.6.1 全屏的差异
2.6.2 用户区
2.7 色彩效果初步
第3章 控制精灵——获取DirectInput数据
3.1 游戏的输入循环
3.1.1 游戏的输入设备
3.1.2 游戏的输入循环
3.2 获取键盘输入
3.2.1 移动精灵实例
3.2.2 创建DirectInput对象
3.2.3 创建键盘设备
3.2.4 设置协作等级
3.2.5 设置数据格式
3.2.6 获取键盘
3.2.7 重载数据
3.2.8 数据处理
3.3 获取鼠标输入
3.3.1 鼠标的按键
3.3.2 鼠标的位置
3.4 游戏摇杆和力反馈
3.4.1 游戏摇杆
3.4.2 力反馈
第4章 加入声音——DirectSound和DirectMusic
4.1 声音基础
4.1.1 声音的产生
4.1.2 声音的特性
4.2 声音文件WAV和MIDI
4.2.1 WAV文件
4.2.2 MIDI文件
4.3 DirectSound应用
4.3.1 创建DirectSound对象
4.3.2 DirectSound协作等级
4.3.3 DirectSound声音缓冲
4.3.4 读取WAV文件
4.3.5 数据的写入与播放
4.4 DirectMusic应用
4.4.1 初始化接口
4.4.2 创建平台
4.4.3 加入端口
4.4.4 创建读取器
4.4.5 加载MIDI文件
4.4.6 播放和停止
4.4.7 关闭DirectMusic
第5章 3D游戏初步
5.1 DirectSound3D组件
5.1.1 音量和声道控制
5.1.2 DirectSound3D的组成
5.1.3 DirectSound3D缓冲区
5.1.4 DirectSound3D接收器
5.2 Direct3D基础
5.2.1 Direct3D的立即模式
5.2.2 Direct3D几何学基础
5.2.3 Direct3D的对象和接口
5.2.4 Direct3D灯光
5.2.5 Direct3D纹理
5.2.6 结束语
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《PC游戏编程(网络游戏篇)》
[内容简介]
本书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的网络游戏项目,是实践经验的总结。第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。
本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向网络游戏转达型的程序设计师。同时对于非程序开发,但对网络游戏项目很有兴趣的朋友也是很好的参考书。
[目录]
第1章 网络游戏开发概述
1.1 网络游戏的类型
1.2 网络游戏的开发环境
1.3 开发注意事项
第2章 网络通讯底层设计与实现
2.1 Socket简介
2.2 常用的Socket函数
2.3 Server与Client的常用模型
2.4 编写一个Socket封装类
2.5 Socket高级话题
2.6 如何使Socket代码跨平台(Win32,Linux)
2.7 命令封包
2.8 数据压缩和加密
2.9 传输层整体结构
第3章 客户端中文输入法的处理
3.1 输入法消息处理
3.2 组字窗口消息
3.2.1 开始组字WM_IME_STARTCOMPOSITION
3.2.2 结束组字WM_IME_ENDCOMPOSITION
3.2.3 组字状态改变WM_IME_COMPOSITION
3.3 IME通知消息
3.3.1 打开候选窗口IMN_OPENCANDIDATE
3.3.2 关闭候选窗口IMN_CLOSECANDIDATE
3.3.3 候选窗口内容改变IMN_CHANGECANDIDATE
3.3.4 输入模式改变IMN_SETCONVERSIONMODE
3.3.5 状态窗口消息
3.4 获得输入的内容
3.5 获得当前输入法名字
3.6 关闭当前的输入法窗口
第4章 客户端界面系统之格式化文字显示
4.1 自定义格式化文本CFT
4.2 自定义格式化文本CFT的读取
4.3 游戏中CFT的应用
第5章 客户端数据资源的管理
5.1 游戏中可重复使用的资源
5.2 用统一的方法管理可多重使用的资源
5.2.1 简单的访问资源方式
5.2.2 快速的访问资源方式
5.2.3 安全的使用资源
5.3 资源的缓冲池
第6章 客户端基于3D多边形的寻路系统
6.1 Pathing-finding的基本原理
6.2 3D地形的概念:Terrain
6.3 在Terrain上寻路
第7章 简繁体文字转换的处理
7.1 文字的编码
7.2 码表的生成
7.3 简繁转换程序
7.4 如何更聪明地转换
第8章 游戏服务器的架构和设计要点
8.1 大型网络游戏的起源与发展
8.2 整体结构
8.3 游戏服务器
8.3.1 总体框架
8.3.2 命令分析器
8.3.3 物件模型
8.3.4 行走同步
8.3.5 脚本
8.3.6 负载能力
第9章 嵌入式表达式系统的设计与实现
9.1 运算符的优先级别
9.2 简单表达式的求解
9.3 单目运算符
9.4 逻辑表达式
9.5 变量
9.6 函数调用
9.7 参数传递
第10章 回合制战斗系统的设计与实现
10.1 战斗系统的功能结构
10.2 回合制战斗流程
10.3 Server与Client之间的交互协议
10.4 角色属性和数值
10.5 运用表达式(公式)系统来计算
10.6 技能的实现
10.7 客户端画面表现
第11章 MySQL数据库的应用
11.1 MySQL简介
11.2 MySQL C API
11.3 设计一个简单的MySQL读写类库
11.4 一引起常见的问题
第12章 数据库服务器的设计与实现
12.1 DBS的设计目的和要点
12.2 DBS的实现
第13章 自动更新系统的设计与实现
13.1 文件版本管理
13.2 文件传输服务器
13.3 客户端功能
第14章 巫师管理工具的设计与实现
14.1 GM概述
14.2 如何快速响应用户的服务请求
14.3 玩家请求分配中心
14.3.1 判断GM处于空闲状态
14.3.2 GM空闲状态的玩家请求分配
14.4 同时处理多个玩家的请求
14.5 GM的管理
14.5.1 日志文件
14.5.2 玩家的反馈和申诉
14.5.3 GM的操作安全
第15章 即时战略网络对战功能的设计与实现
15.1 功能需求
15.2 程序结构和环境
15.2.1 游戏循环的概念
15.2.2 玩家输入:键盘和鼠标
15.2.3 地图与坐标系统
15.2.4 精灵Sprite的概念
15.2.5 玩家对象的概念
15.2.6 网络通讯底层
15.3 确定实现的基本方案
15.4 定义操作命令
15.5 操作命令在游戏中的使用
15.6 同步周期的概念
15.7 命令的收集与缓冲
15.8 同步的相关处理
15.9 DirectPlay在游戏中的使用
15.10 网络消息的接收与处理
15.11 消息接收的线程同步
15.12 建立容错机制
15.13 用Log文件帮助调试
15.14 实现录像功能
15.15 Lobby大厅的制作
附录 Internet上的开发资源
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