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发表于 2005-7-9 03:27:00
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Re:手机射击游戏策划初案(更新)
差的很远了,看看我的一个STG中敌机的运动方式
敌机的属性:
1运动方式:
1.1 速度
(对象的运动速度设定,用1~10表示)
1.2 路线
(对象的运动轨迹,见附表1)
2攻击方式:
2.1子弹间隔
(对象每次射出子弹间隔时间,用1~10表示)
2.2子弹种类
1 一般子弹
2 中形子弹
2 释放 小敌机放其他敌机单位)
2.3 子弹路线
(对象射出子弹的方式,见附表2)
3 自身设定
3.1 生命值
(对象生命值的设定,用1~10表示)
3.2 炮台判定
(对象是否地面炮台类判定,如果是,玩家操作飞机与其不发生碰撞,表示为重叠,玩家操作飞机在上,炮台类在下)如下图:
蓝色圆圈为玩家战机,黑色方块为炮台,二者不碰撞,前者重叠后者
3.3 子弹判定
1. 阻挡 (挡住玩家发出的子弹)
2. 2.不判定<背景专用>不与玩家发出子弹发生判定,表示为重叠,玩家操作飞机在上,对象在下)
3.4 对象消灭判定
1. 掉宝 (对象被消灭后,从被消灭处出现道具)
2. 发出子弹类(对象被消灭后,从被消灭处射出子弹)
3. 无
3.5 得分判定
(对象被消灭后,玩家得到的分数)
4 帧数显示
对象自身动画帧数的速度
附表1:运动方式:
1 无 对象不做运动
2 垂直向下1 对象从画面上方出现,垂直向下方移动.
3 垂直降下2 对象垂直降下,到达画面中部,停顿一个时间单位(待定),继续降下.
4 降下回旋1 对象垂直降下,以画面宽度1/5为半径回旋至上方,从上方移出画面
5 降下回旋2 对象从上方降下,以画面宽度1/2为半径回旋至上方, 从上方移出画面
6 降下回旋3 对象从上方降下,以画面宽度2/5为半径回旋至上方, 从右方移出画面
7 盘旋1 对象从上方降下,在画面盘旋一个圆周轨迹,从右方移出画面
8 盘旋2 对象从上方降下,在画面盘旋一个圆周轨迹,从上方移出画面
9 盘旋3 对象从上方降下,在画面盘旋一个倒S轨迹,从右方移出画面
10 盘旋4 对象从上方降下,在画面盘旋一个倒S轨迹(S形状向上挤压),从右下角移出画面
11 曲线1 对象从上方降下,至画面中部以折线轨迹向右移出画面
12 曲线2 对象从上方降下,以顺时针90度S形轨迹移动,从下方移出画面
13 曲线3 对象从上方降下,以顺时针90度M轨迹一定,从下方移出画面
14 折线1 对象垂直降下,,至画面下方沿45度折线,从右上方移出画面
15 跟踪1 从画面上方出现,跟踪玩家战机,中途不变换轨迹.
16 跟踪2 从画面上方出现,到达玩家战机所处X轴,沿Y轴跟踪玩家战机.中途不变换轨迹
所有轨迹方式,都有可以选择镜像功能
附表2:子弹路线
2-13 初始方向均为垂直向下
1 无 不发射子弹
2 直线 对象垂直发出子弹,直线状
3 双直线 对象垂直发出30度子弹,双直线状
4 三直线1 对象垂直发出30度子弹,三直线状
5 三直线2 对象垂直发出45度子弹,三直线状
6 扇形1 对象垂直发出45度子弹,五直线状
7 扇形2 对象垂直发出180度子弹, 五直线状
8 扇形3 对象垂直发出360度子弹, 8直线状
9 扇形4 对象以螺旋轨迹发出子弹,12直线状
10 夹角 对象垂直发出30度子弹,相互交替射出,双直线状
11 垂直扇形 对象垂直发出45度子弹,五直线状,射出后垂直落下
12 水平 对象沿水平方向发出子弹,两直线状
13 子母弹 对象垂直发出1颗子弹,后变为 (6)
14 跟踪弹1 跟踪玩家战机射出子弹,直线状
2-13 均有 以玩家战机为中心点 的选择.
BOOS的设定
BOSS设定基于上面的补充.
1运动方式
BOOS的运动方式为至少三种交替,有其独特运动方式,以不移出画面为原则.同样也为敌机运动方式的补充.
BOSS移动的特点:如无特殊情况,BOSS移动范围一般在画面上半部,且幅度较小
1 小水平 对象进行水平移动
2 大水平 对象进行水平移动,幅度较大
3 小垂直 对象进行垂直移动
4 大垂直 对象进行垂直移动,幅度较大
5 小U字 对象以U字轨迹移动
6 大U字 对象以U字轨迹移动, 幅度较大
7 小倒U字 参5
8 大倒U字 参6
9 小回旋 以圆周轨迹移动,幅度较小
10 扁圆周 以扁圆估计在画面上方移动
11 大回旋 以圆周轨迹移动,幅度较大
12 侧8字 以侧8字轨迹移动
13 正8字 以正8字轨迹移动
14 小W字 以W字轨迹移动
15 倒小W字 参14
16 三角 以正三角轨迹移动
17 倒三角 参16
18 菱形 以菱形轨迹移动
19 矩形 以矩形轨迹移动
20 无 不移动
2攻击方式:
BOSS两种规格:
普通形:可按普通敌机处理
巨舰形:按图像叠加普通敌机处理.如图:红色为BOSS,黄色为叠加敌机.
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