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[原创] 灵感到设计的距离

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发表于 2015-2-13 10:17:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

有了“灵感”到游戏“设计”还远么?不远么?

有了“灵感”到游戏“设计”还远么?不远么?


很早之前写过的东西,重新排版一下,身在一个这个行业,深感创意仅仅是一个设计的开始。

当突然获得一个“灵感”时,应该问自己三个问题,一是问这个设计否给玩家带来乐趣,如果自己很难变成典型玩家的话,不妨问问典型玩家看看他们的反映,二是问这个设计是否让玩家操作简化了,自己可以模拟玩家的流程走一遍,三是问这个设计是否能促使玩家付费,可以考虑现实生活中的场景,是否在这个设计中玩家产生购买欲望,我认为如果一个新的设计能解决以上三个问题中的任何一个就是好的设计。

  在限制下跳舞:每一个游戏都会有各自不同的限制,想法可以无边无际,但是具体的设计需要在一个合理的范围内进行,我想起当时做过的一款ARPG项目,当时的主版本是5800,界面可触摸范围实在有限,所以主界面中的按钮实在是要做取舍,我们在设计战斗的时候,对于一个传统设计进行了一次变革,传统ARPG网游中,是肯定要有“血瓶蓝瓶”的,在构造消耗的同时还控制了战斗节奏,比如这个boss两管血是否能抗住,或者两管蓝是否可以干掉,PK时什么时候回血什么时候回蓝也是很有战术意义的,无奈屏幕上的按钮实在有限,于是我们设计了“元气疗伤”,一个按钮解决了,疗伤是消耗元气的,同时把血和蓝回满,既保证了消耗顺畅的同时也可以控制战斗节奏,而且在武侠的世界观也是讲得通的设计,大侠用元气疗伤也很有代入感。

  二次创意:我记得有句话是这么说的“创作来源于生活,而又高于生活”,一个好的设计很难凭空出现,也许是在现实中也许是在潜意识里存在着原型,在原型的基础上进行再设计,这个再设计也许是排列组合的变化,也许是颠覆式的设计,我个人比较推崇二次创意的大话西游这部电影对传统西游记的颠覆,一个一心向善慈眉善目的唐僧大师被塑造成了惹人嫌的话唠,一生混不吝的斗战胜佛被塑造成了有七情六欲的凡人,不仅是对传统观念的颠覆,同时充溢着调侃式的人文关怀。当然我认为某人写的“建安”也是二次创意的产物。游戏方面我姑且用暴雪举例吧,在沙丘的基础上再设计出来的星级争霸,在无尽任务基础上再设计出来的魔兽世界,暴雪没有开辟新的游戏类型,但是他的作品确实既能让玩家从中获得很多乐趣,又能赚得可观的收入。

作者微信公众账号:游想会报

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