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[原创] 一款放置游戏的设计

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发表于 2015-2-13 16:51:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 aazz3307 于 2015-2-13 16:55 编辑

我之前一直对放置类游戏不怎么感冒,最近国内天天挂机等游戏的成功以及国外一款很火的游戏《tap titan》,让我不禁发觉放置类游戏,不仅可以很坑钱,很无脑,而且可以很有趣。这也激发了我对放置类游戏的思考,我用axure构思了一个小游戏,想在这里跟大家探讨一下。

先说一说个人对设计放置游戏的看法,放置游戏之所以那么让人着迷,就是用最简单的操作、游戏机制,让玩家快速地养成一些习惯。习惯一旦养成,就会像着了魔一样重复重复地在游戏里面砸钱了。在简单规则的基础上,使游戏有趣是一件很难的事情。
一 战斗系统

20150213164515.png
胜利条件:玩家在30s内杀死怪物战斗胜利。
失败条件:英雄HP<0或者时间内未杀死怪物,战斗失败。
BOSS技能:
a.boss蓄力3秒后发动技能,在蓄力期间玩家可以进行压制,降低boss技能效果
b.boss技能分为2种效果:治疗、伤害
压制:触发boss技能后,狂点屏幕,每次点击对boss造成伤害,并且降低boss技能效果。
英雄:每次点击屏幕,发动英雄攻击,造成英雄伤害。英雄是游戏中唯一的单位(玩家扮演的角色)
随从:
a.玩家可招募单位,随从会按照时间循环进攻,伤害按照秒为单位计算。
b.战斗可上阵4个随从,每个随从携带1个技能,当每个随从技能CD完成后可发动一次技能。
c.技能效果分为3种:伤害、加战斗时间、治疗。

设计理念:1.随从技能的搭配(例如如果boss技能是加血的话,采用伤害技能的随从高爆发更容易取得胜利)
  2.压制系统:点击是一件特别简单的事情,让点击变得有特殊意义。
  3.战斗时间与英雄血量是两个胜利条件,玩家需要权衡取舍。
二 关卡
关卡:
a.每个大关卡有5个小关卡,完成一个大关卡会解锁一个史诗任务(在后面的任务系统详述)。
b.每个小关卡有3boss,探索达到一定程度时才能与boss战斗。击败所有boss进入下一个关卡。
探索:玩家可挂机战斗,每次战斗胜利提高关卡探索率,在关卡探索到25% 60% 100%时,会遭遇boss。玩家必须手动击败boss才能继续探索。否则自动战斗不会提高探索率。
普通战斗:玩家可以在普通战斗中点击,对怪物造成伤害,减少战斗时间,提高探索效率。

设计理念:放置类游戏并不是真正的放置,玩家可以通过简单的操作来提高战斗效率。
游戏币产出系统
20150213164645.png
金矿:
a.按照时间产出金币
b.按照时间产出游戏币代币
c.容量:当产出金币达到max值时,不再产出金币。玩家需收集后继续产出。
开采:每次点击产出极少量金币,有非常小概率产出游戏币代币。
彩蛋:
a.每隔一段时间会送一个飞行的宝箱,玩家点击后收集。
b.效果:增加点击产出、增加时间产出、一次性赠送金币、一次性赠送游戏币代币

设计理念:采用放置的概念来设计游戏中代币的主要产出,玩家可以消耗时间来点击,增加产出。
三 任务系统



   20150213164741.png           20150213164750.png
任务:
a.任务分为3个难度等级普通、精英、史诗。
b.任务成功率:每个任务需要安排规定数量的随从执行,任务对随从技能有一定要求。
安排对应随从技能会提高任务的成功率。
c.任务等级:随从等级低于任务等级,任务成功率低。
d.任务时间:执行任务的时间。
e.任务奖励分为基础奖励和成功奖励,基础奖励为经验值,成功奖励为游戏资源、装备、随从等。

史诗任务(完成每个大关卡解锁对应的史诗任务):
a.史诗任务为一个系列任务,完成1个后解锁下一个系列任务。当完成整个系列任务后,获得丰厚的奖励。

设计理念:
a.随从等级经验产出
b.提高游戏的人文情怀
c.操作简单,学习成本低,按照时间完成任务,跟放置游戏完美结合。

四 总结
   其他的系统在我设计的原型中可以看到,因为不是核心的东西,就不放在这里赘述了,我会把我做的demo分享在文章末尾。我知道放置类游戏在2014年火了一把,制作成本又较低,现在很多同行的朋友都在想着自己找2 3个朋友搞一个出来。也希望我这篇文章能或多或少地给你们带来一些想法。这也是我发表的第一篇技术文档,希望大家多多包涵。如果有什么想法要探讨的,可以跟我联系 邮箱:frang78963@126.com




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发表于 2015-4-26 15:58:01 | 显示全部楼层
谢谢分享。

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发表于 2015-5-11 21:52:48 | 显示全部楼层
主要还是国人 ~钱多人傻
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