本帖最后由 q869429064 于 2015-2-14 22:03 编辑
在早些年中,很多游戏有着很多很多吸引人的地方,记得在零九年以前的网络游戏,基本可以算得上是十分吸引别人的,特别是一些新出的游戏,在当时的情况下,很多游戏在画面上并不能像现在一样表现的十分优质,但是那个时候,网吧就是一个游戏的发展地。 游戏玩法在早些年的时候是显得比较重要的,一个游戏好不好玩主要看这个游戏有什么比较特别的亮点,比如:任务、PVE、副本、装备、职业、技能、地图等等都会加添一些游戏玩法。 但是后来,游戏规则显得格外重要,这个从桌游这块就是一个典型的例子,桌游的核心是游戏规则,玩法其次,如果游戏规则不完善,没有一个完善的体系的话,可能有再多的玩法也于事无补,例如《三国杀》《狼人》《卡坦岛》《矮人矿工》《跑跑龟》都是有一个完整的系统,所以这些游戏能深的人心,带给玩家很好的体验。 如果说,一个游戏规则没有系统的设计和考量,再多的游戏玩法也没有什么意义,这是一个比较核心的事。 后来作者接触了范围比较广的游戏,手游、主机游戏、电子游戏。发现一款游戏会因为软硬件平台的改变而受到一些影响,至于变化也是有的。就像愤怒的小鸟一样,在PC端和手机端,玩起来体验感,完全的不同,至少会在环境上发生了变化。 在去年到今年,作者关注游戏行业的精力开始发生了转移,从单一的每天玩着各种各种的游戏,关注各大游戏门户网站的游戏资讯,转变为开始关注电子商务、移动互联、电子数码产品、社交平台、软件和编程、游戏引擎等等之类,就围绕在互联网这个圈内,当然一四年下旬开始关注了关于汽车科技之类的资讯。 在学生年代的时候,作者一直喜欢CCTV10的很多节目,只要和科技有关,作者一直都很喜欢。 前一段时间,作者接触了一些童年的记忆,什么丢沙包、跳皮筋、叠纸货之类的游戏,发现,其实“游戏”这个范围很广很广,在我们的生活中,有很多游戏是作者不曾了解的,今天所写所感受的仅仅是“狭隘游戏”,而非广义游戏。 在以往的游戏学科中,特别是高校,是没有游戏这个专门的课程的,所谓游戏专业,实际上是什么?游戏美工、游戏编程、游戏策划,这是基本的名称,当然还有很多分支,以及不同大专院校对这个学科的某些术语称呼。 在很多写游戏制作和游戏设计之类的丛书中,很多好的书本价格很贵,而且原著都是英文翻译过来的。说明什么,游戏制作设计的很多知识,什么理论知识和完善的流程都是起源于国外,而不是国内。(不是绝对,是一个事实) 所以,在以后的游戏理论书籍中,会有一个“大换血”,也就是说很多以往我们所熟知的理论会有所更改。比如说游戏被称之为“第九艺术”。 随着国产游戏不断的发展,不断的进步,游戏理论的很多教材书籍都会有所更改,哪怕是以后关于“策划”“美工”“程序”都有有一种新的叫法,以及新的实体内容。 游戏行业,是一个什么样的行业呢?它的本质是什么呢?对不起,我不是什么研究者,也不是搞哲学的。作者只是了解这些中的一点点而已,与大家分享一下,自己对游戏产业的认识和了解。 作者把一款游戏比作是一个“产品”,未来的发展趋势是:产品、用户、服务。很简答的一个叙述,的确,这是未来的某个情况,看待“游戏产业”不能仅仅从“游戏”这个主题入手,在当代,它所连接的,以及所生存的环境是有一个很大很大的“生物链”,而不是独立存在的。 产品(仅网络游戏)分为专业性质的和全民娱乐性质(泛娱乐)的,要么高端大气附有低调内涵的特质,要么简单如一轻松快乐的结果。没有中间的部分,但是国人,不可能不拧巴,也不可能不纠结和矛盾,所以即使有中间的部分,那便称之为“服务”。 所以未来的游戏的发展趋势是什么,玩家掏心掏肺的建议是一个重要的组成部分,让他们作为测试游戏的一份子很重要,核心问题不是制作人的问题,我们也不应该认为是游戏股东的错,因为一款游戏的情况,是和很多东西有关系,不同的游戏引擎带给玩家的一个明显的影响是游戏画面和一些物理特效;一个游戏应该是存在手机平台、PC端、还是说改良成电视游戏,都会造成这款游戏对玩家的第一体验影响;拿当年的《指环王OL》来说,游戏品质不错,就是因为运营的问题,造成了停运;《天天连萌》人人皆知,一方面是由于微信这个软件而得知,另一方面是由于好友的因素所形成的。 所以说,未来的游戏产业的变化,可能会受互联网里任何一种事物而受变化和影响,至于影响深度和宽度,这就要看产品、用户、服务三者的变化了。尽管这个观点很模糊很模糊,但是未来为什么要必须得清楚呢?更何况人只是人。
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