本帖最后由 jhy09 于 2015-4-2 07:08 编辑
游戏机制
因为游戏机制是一个很庞大的概念,而这三款游戏每一款都内涵丰富,所以我将分几个层次,由整体到细微地来阐述。
三款游戏玩下来,总体的感觉是越来越简化了。这种简化这两方面体现得最明显。
一、单局时长的减少 我打的最后一把DOTA(war3平台下的)是一年半以前和几个高中同学在网吧5黑,打惯了LOL快则20分钟慢则40分钟50分钟的局,打了一把将近80分钟的DOTA真的感觉非常之累,时间长,神经紧张(正反补控线,开雾GANK,roshan团,高地团)。而风暴英雄直接把游戏平均时长控制在了20分钟(A测数据最长恐魔园24分02秒,最短鬼灵矿19分56秒),总游戏时间缩短,进而导致更短时间进入中后期,简而言之就是游戏节奏更快,更快地进入核心玩法“团战”阶段。
二、逐渐简化的对线环节 在DOTA中,玩家完成对一名小兵的击杀后会获得经验和金钱(金钱只有补刀者,经验在一定兵线范围内可以获得),此为正补;而玩家可以通过强制攻击己方残血小兵来控制兵线,压制对方的经济和经验(无金钱,经验减半),此为“反补”。同时,单人路的玩家可以通过使用英雄碰撞体积来控制己方第一波小兵到达线上的时间,从而造成兵线优势(压在己方塔前或推进对方塔下) 在LOL中,移除了反补,无法卡兵。玩家可以更轻松专注的在线上进行和对手进行其他博弈,如配合队友gank、进行poke磨血/微操优势换血进而击杀等。 风暴英雄中直接移除了经济系统,玩家不需要通过补刀小兵/野怪获得经济购买装备,只需要在兵线附近获得经验即可。甚至可以说线上弱势英雄完全可以不上线,等兵线进塔收一波即可。
不难看出,其发展的趋势是由繁到简,游戏的节奏则越来越快。而这种趋势并不只是MOBA游戏乃至端游的趋势,是整个游戏界乃至娱乐界的趋势。为什么了近些年手游如此红火,内购支付的便捷是一个方面,移动设备的硬件发展是一方面,但是更多人在生活压力下对于碎片时间的利用需求也非常重要。君不见,曾经需要网吧五连坐打DOTA的那种记忆,现如今只要中午休息的时候来一把风暴就能有所缅怀。
同时玩家认识游戏的过程是一个由简到繁的过程,但是为了不断满足玩家的胃口,防止他们烦了,累了,腻了,必须继续做由繁到简,让他们可以更轻松地体验游戏最精华的部分,直到成为游戏死忠。可“由俭入奢易,由奢入俭难”,更重要的是在难的时候,没有玩家会同情你,因为如果你不做,别人会替你做(VS做不了天梯,11会替你做,DOTA不完善,LOL会替你做)。 改革而自我毁灭还是不改革等别人来毁灭你,这是个问题。
下一篇我将会更加具体地从地图角度来分析
|