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[原创] 按键设计的问题

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发表于 2015-2-22 12:15:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 herosone 于 2015-2-26 18:01 编辑

看到SE的最终幻想(更正,是最终幻想15试玩)
我觉得设计应该这样
左摇杆(移动/我自己有设计但是需要代码配合)
右摇杆(镜头转换/我自己有设计但是不适合这里)
方块:攻击,连续按为连击(为什么不使用长按?因为感觉上难以收招,这是一个比较难以形容的设计,所以我也就不说了。)
交叉:跳跃,连续按为二段跳,连续按并配合左摇杆为空中冲刺(按“后方向”+交叉键为后退闪避/闪现)
三角:技能
R2:防御(或者锁定一个敌人并防御这个方向的近身攻击,当按前+三角则闪现到被锁定的敌人处,其他方向无效,这个好处是假如要提升难度,只需要提升敌人数量就行,而且不用长时间使用右摇杆来转换视野,因为短按是切换锁定目标,长按是锁定一个敌人并尽力防御其方向的近身攻击,当然在你攻击和收招的时候防御无效,这样的话三角就仍是技能按键,但是能闪现到一个敌人面前,其实我不怎么喜欢闪现,我通常用交叉按键来闪现,短按冲刺,长按跳跃。但是这游戏设计不相同。)
L1(技能快捷键或者武器切换,武器数量在3以下可以只使用L1来切换,武器太多要慢慢旋转武器轮并随时切换,其实可以连续技快捷键,但连续技快捷键游戏会很不平衡)
R1和方向键(你爱干什么就干什么,通常是吟唱技能使用快捷键,或者超能技一类技能,超能可以先按下R1,这时闪现特写,然后按方向键来输入指令,例如上下右下左并按攻击,就是吟唱法术,这好处是可以创造非常多的吟唱类法术)

L2(你爱干什么干什么,通常是技能快捷键,或者把选择键放到这里)L3(不常用,很多时候会干扰行动)
R3(通常我会作为吟唱键,配合右摇杆,但是这里我已经选择了R1作为吟唱键)
选择键(选择键啊)
暂停键(暂停键啊)




事实上假如有闪现设计,但是闪现需要占用一个按键的时候。
三角:闪现(我不知道这个闪现是用来背刺敌人还是后退,假如是撤退用的则可以用交叉来使用闪现后退)
圆圈:技能(其实技能也可以用三角来使用,假如技能是吟唱类,长按吟唱类技能,快速按键为闪现背刺敌人,或者第一下为闪现背刺,然后才发动技能,事实上假如可以闪现到敌人背后背刺,这个设计会很不平衡)
R2:防御(或者锁定一个敌人并防御这个方向的近身攻击,当按前+三角则闪现到被锁定的敌人处,其他方向无效,这个好处是假如要提升难度,只需要提升敌人数量就行,这样的话三角就仍是技能按键,但是能闪现一个敌人)



《劳拉与光之守护者》也是
事实上应该按跳跃后再按跳跃键便多滞留空中一点时间并抛出挂钩的,跳跃应该自动化一点,会自动变成闪避,假如附近有悬崖,而且起跳点能跳到对面悬崖,则跳跃,假如附近没有悬崖而且附近有怪物或者敌人子弹,则闪避,有悬崖但距离不够,则闪避只会滚动到悬崖边上。非常讨厌劳拉里的炸弹,你不能扔它出去这实在很讨厌。
应该wsad移动鼠标左键攻击
空格键跳跃/闪避/爪钩
鼠标右键互动
鼠标中键 或者 鼠标滚轮 上和下 为副武器(投掷炸弹)
ESC键菜单
主要是跳跃,当附近的悬崖和劳拉同一平面,而且附近有敌人时,我希望劳拉能以一种大步迈过+身体撞击的感觉跳过去,和闪避的感觉差不多,主要是那种把自己整个人抛过去,孤注一掷的感觉,希望容错率能高一点,即使掉落,劳拉也能自己抓住悬崖边并迅速地把自己拉上去,但是劳拉会马上很累,体力槽大量消耗,假如这种情况下刚好彻底消耗完体力槽,劳拉会蹲在那里不能动很短时间休息,这时假如受到远程攻击就糟了。
还有游戏里为什么古代人要说英文?应该给劳拉一个神器,让她能听懂任何语言并用心灵感应传递对话,应该设计一个关卡是让她寻找这个神器,之前的人应该不辨敌我,劳拉还要追杀正义的守护者,直到她得到额外的神器,这个神器最好本体是有形的,但效果是无形的,只有劳拉接触过它才明白它的功能(在一段时间内能能听懂任何语言并用心灵感应传递对话,这个能力会慢慢消失,或者来一段劳拉被守护者打晕,喂食药草并施以法术的剧情,来开启这个心灵技能)。

主机上应该,操作A模式
方向键和左摇杆:移动
右摇杆:移动镜头看远处&面对方向(移动镜头看远处这个应该和L1配合,或者没有这个功能,劳拉直接站立在屏幕中心)
R2:锁定敌人
方块:攻击
交叉:跳跃/闪避/爪勾
三角:互动
暂停键菜单

操作B模式
方向键&左摇杆:移动
右摇杆:移动镜头看远处&面对方向
R2:互动或者闪避,取决于附近有没有敌人,这样的设计需要要求是敌人可以被打完
敌人在面对的范围内自动攻击(这个范围会显示在屏幕上,不同武器范围可以不一样,但是其实这个不同武器范围不一样的自动攻击是不好的,武器虽然散弹枪有范围,狙击枪有范围,但是人的射击范围应该尽量一致,因为这个瞄准范围是代表劳拉的视野,而不是武器。),身边的敌人可以用移动来撞开/会快速攻击,好像枪斗术一样,所以没有闪避,自动跳跃到悬崖和物体上,爪钩会长一点,自动爪钩。


《最终幻想:灵魂深处》2001年在美国上映,制作费1亿3千余万美元,最终只获得3200万美元票房,直接导致史克威尔的财务崩溃,所以我就说别复刻FF7,你知道片头全是一个超巨大城市,但是这个城市和大部分东西都没有什么关系,你看到的后面的画面都是独立制作的,是否应该用巨额金钱去制作一个仅看一看的片头?最后SE还是没有复刻,但是其实我也说了,可以进行集资制,不过SE可能考虑股权制度就没制作。
我看好现在SE这个武器轮的设计,估计会是很畅快的体验,其实晶球盘也不错,但是很难做到平衡。

现在的游戏应该有:视野FOV,材质贴图,抗锯齿(你很清楚他们的技术是抄袭我的),垂直同步(看游戏而定,一般控制帧数在60/50就可以了),各向异性过滤(看游戏而定,特别是镜头,没有那种一望平川的地面的镜头就不需要,所以现在基本不需要,即使广场,因为有的贴图并不会出现问题,有的要和材质贴图配合才出现问题,很难说),曲面细分&凹凸纹理贴图等(其实这是很需要的,看游戏而定,我认为未来的游戏近景全部会进行这个运算,不要考虑现在,我估计就算新主机都无力进行这样的运算),环境光遮蔽(虽然很需要,但是往往需要大量机能,估计未来进化游戏才能很好地使用它),景深DOF(一般不需要,除非营造过场电影)。


我的每个游戏设计,是仅对应某个游戏,抄袭并不一定能提供你任何好处,甚至由于他们不和我同一个公司,之后他们出来的成品也未必和我想做的一样,所以我也不说什么。






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