本帖最后由 jhy09 于 2015-4-2 07:08 编辑
这一篇终于来到了MOBA游戏重要的组成部分,英雄。相比于传统硬核RTS游戏,MOBA游戏没有属于单个玩家的建筑、复杂的部队和资源系统,玩家只需操作一个英雄单位。因此玩家需要操控和考虑的维度相对降低,但为了弥补其伴随的可玩性降低,在英雄的设计尤其英雄技能的设计上必须非常有吸引力。
纵观三款游戏,其英雄技能皆可从下图的五个维度来细化。
技能5维度
为A、a、P、B、b五个维度。 A为技能起始者,a为其作用效果 P为技能作用方式 B为技能接受者,b为其作用效果 其中A一般情况下为玩家操控的英雄本身,B的选择相对多一点,可以为对方英雄,小兵,野怪,建筑,或某一地点。 P的种类也相对较多。如果是指向性技能,P基本可以忽略。如果是非指向性技能P的作用方式就很多变。 最为复杂的则是a与b的种类,单从作用效果上就可以分为,伤害、治疗、增益、减益、位移等类。从起效时值上可以分为瞬间、延后、叠加等。 举个例子: 一次普通攻击,可以认为是一个技能,这个技能的A为发出攻击的英雄,a为A这次攻击的前摇和后摇,P为指向性,B为被攻击者,b为受到普通攻击一次(如果有护甲则为计算护甲后的伤害或等值的生命移除)。
三款游戏的英雄技能发展趋势是在P到B和a与b这两个地方进行丰富。
P与B的不确定性 其中P与B往往体现在一些非指向性技能上。射得一首神箭的白虎和拉得一手好钩的屠夫在DOTA流行的时期是公认的高手,因为这种作用的机制非常考验操作者对于技能施放机制和对手走位的研究,而正因为其较低的命中率,设计者也给这些技能非常强大的效果,一旦命中则很有可能决定一个人头甚至一场比赛。同时,一些英雄或本身或与一些其他英雄有一些非常IMBA的combo必须由巧妙的P与B组合来完成,这些往往也是团战胜利的关键。另外,那些精彩的top10集锦往往还由一些超出五感的非指向性技能释放组成,如盲压,意识大等,即使最后比赛失败了,这些也能给操作者本身以及观众带来非常高的快感。 (笔者就非常钟爱卡尔的天火补刀,EZ和金克斯的大招收人头,所以到了风暴发现了泰兰德的回风哨兵,简直爱不释手。)
a与b的丰富 玩过war3的玩家应该都有印象,war3中的英雄的技能效果是非常单一的,大法师的暴风雪就是一个固定范围的AOE加减速,它不像现在风暴里吉安娜的暴风雪那样可以通过天赋来进行施法距离、作用范围、作用时间的改变。这种相对严谨的技能设计风格也延续到了DOTA中且即使在LOL上线的初期,大多数英雄的技能也是效果很单一的。而现在LOL新推出和重做的英雄,技能说明都非常复杂,一个技能往往既拥有主动效果又拥有被动效果,而效果还是多样化的,既提供攻速加成又提供伤害加成打在敌人身上还减速减甲,而这些效果可能还和其他技能有组合效果。至于风暴英雄中的技能设计,由于有天赋树的支撑,到了后期一个技能有三四中效果是很普遍的。这样的做法好不好,尚需要时间检验。
下一篇将继续为大家探讨三款游戏的英雄技能。
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