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楼主: terrybiff

[原创] 手机游戏结构设计讨论

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发表于 2015-2-28 10:39:29 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2015-2-28 09:53
玩法和关卡设计是内容,需要根据核心玩法体验具体设计,不属于结构的范畴
而且纯依靠内容不太可能做一个 ...

那捕鱼系列,糖果传奇系列等等等等是怎么活下去的?
产品定位决定了产品的核心内容倾向,如果跟你合作的渠道需要一款重留存的产品,给你高昂的独代意向金,那你到底做不做呢
现在是渠道引导产品研发方向的时代了,不要只顾着做自己觉得好的东西,多了解一下别人眼中的市场。
个人意见,轻喷

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 楼主| 发表于 2015-2-28 12:07:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 terrybiff 于 2015-2-28 12:14 编辑
pettine 发表于 2015-2-28 10:39
那捕鱼系列,糖果传奇系列等等等等是怎么活下去的?
产品定位决定了产品的核心内容倾向,如果跟你合作的 ...

讨论一下嘛,没啥,我做端游mmo出来的,偏休闲那块确实有些缺失。

对于那类休闲游戏的大火我也有点看不太明白...不过话说回来,捕鱼是有街机的参考,糖果也是消除类,并不算是根子上的原创

重留存产品我也没啥办法,真要我做我肯定是拿着经典老休闲游戏调整加包装,方块类,消除类,节奏类,跑酷类,贪吃蛇什么的。要我设计个2048那种层级新玩法,短时期内确实没辙。好在于这类游戏对于美术资源量的要求不高,关卡制作的耗时也不高,堆关卡相对靠谱。

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发表于 2015-3-1 21:21:34 | 显示全部楼层
没啥槽点,喷不了

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发表于 2015-3-3 14:01:13 | 显示全部楼层
总结的不错,已收藏。
觉得楼主可以就这篇文章继续深入写下去,然后出书

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发表于 2015-3-3 17:27:02 | 显示全部楼层
= =很客观的陈述,没有可以切入的讨论点啊~

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发表于 2015-3-3 18:13:24 | 显示全部楼层
= =个人感觉游戏必须得有一个中心点,但是现在玩很多游戏都让人感受不到中心点在哪里。

在玩《上古5》的时候,或者是提升能力,或者是完成任务,总是有那么一个目标摆在那里,所以才能让人连续玩了整整一天都不知不觉。但是现在接触的很多游戏,尤其是RPG游戏真的感觉无所适从啊- -,剧情?对不起,我看了开头就知道过程和结局。能力?啊,抱歉,我看不见有提升的必要。在手游上也能感觉的很明显。

一开始跟从剧情玩,然后随着系统一步一步解锁,目标点也就越来越模糊,直接的感觉就是,没有必须要做——或者体验的东西。

个人感觉,手游的成长系统必须得先预设一个“目标”才行,告知玩家一个终点,你可以达到什么,然后让玩家去通过游戏中提供的各种系统来努力靠近那一个目标。以卡牌为例,预设一个目标为最终的剧情,那么玩家一旦真的认可这个剧情,并且渴望知道最后的结果,那么就自然而然的会通过各种条件来达成——也就是引动欲望。

以“全服第一”之类为目标点的游戏,就应该尽量拉平服务器中玩家的实力差距,因为没有竞争者,这样的头衔就没有丝毫意义。以剧情之类为喙头的游戏,则最需要思考自己的东西能否吸引足够的玩家来参与。

以TX的《悟空传》为例,今何在亲自操刀,原本是一个能让这个游戏达到另一个层次的契机,但是很明显游戏的主题并不是围绕着剧情来弄,毫无中心点使得这款游戏最终被打落凡尘。

一直觉得游戏需要一个中心点- -,而不是越来越丰富丰富到让人不知所措的“玩法”和“系统”。系统和玩法都是为了服务而生,去玩只是一个过程,不能作为重点。

以我现在玩的《大狩猎》为例,让我评价我可以毫不犹豫的给出一个字“烂”,但是现在我却还是能每天都玩一玩,就是因为它的目的很清楚,“大狩猎”就是这个游戏的终极目标。每天大狩猎看着今天打出了多少荣誉,在荣誉榜是多少排名,虽然游戏体验糟糕到平生仅见,但是依旧还是认可这个玩意。
就是因为我知道我的目标是什么,什么东西我可以不去理会,什么东西我还是关注下为好。每天思考一次关于这“逗比”游戏的选择,使我每天都不会忘记他的存在。
而其他的游戏?抱歉,有继续进行的意义等着我么?剧情?我不认可。游戏里面的地位?抱歉,我还是没有认可度。

so,以上。(PS,每次写带情绪的东西的时候叙述条目会有些凌乱,导致中心含义模糊不清,我也在拼命想办法克制这个问题~但是现在......请多多包涵~)

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 楼主| 发表于 2015-3-3 19:28:30 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-3-3 18:13
= =个人感觉游戏必须得有一个中心点,但是现在玩很多游戏都让人感受不到中心点在哪里。

在玩《上古5》的时 ...

这个说开其实又是单独的一篇了...

      说白了,是什么把玩家留在一个游戏里并推动游戏进程的发展。
      以前做mmo的时候,讲究一个说法叫“用户目标管理”,指的的要保持延续性的给玩家指定大大小小的不同的游戏目标,牵着玩家往前走,防止玩家无聊同时强化玩家的后续上线。但是比较可惜的是,mmo基本上玩家最终的目标就是所谓的“变强”,所以虽然管理时可以有所谓的办法和变化,但是总是奔着变强去的,所以最后还是会落到俗套上来。

       你提到的所谓的终极目标,其实就是目标管理的的最终目标,一开始就展示出来也是常用的办法,所谓主角在第一话就得喊出来“我要成为火影/海贼王的男人”(大雾);实际上一开始就展现终极目标也是一个区别度很高的手法,潜在用户和非潜在用户能马上分开,你对<大狩猎>认可度高是因为他的目标你有认同感,并不代表所有目标明确的游戏你都会喜欢。而且为了达成最终目标,合适的剧情穿插会使得过程更加平滑和舒适。

       从故事展开的方式来说,“主角主动的追随命运的指引”与“主角不知不觉的步入迷雾触动了命运的齿轮”都是常见创作手法,而且个人觉得从难度上来说后者似乎更大。但是在游戏的环境中,似乎还是有一个目标再前头挂着会更容易推动一些。

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发表于 2015-3-4 15:00:11 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2015-3-3 19:28
这个说开其实又是单独的一篇了...

      说白了,是什么把玩家留在一个游戏里并推动游戏进程的发展。

对啊- -我也是基于认同才会这么说- -也见过不少不认同的。

也是感觉有个目的挂着会比较让人明晰一点吧。

不过我的终极理念是做游戏应该围绕一个主要,其他系统、玩法都是次要- -这样才行~感觉这样的游戏玩起来才会舒适吧。不然一堆系统却没半个给人有必要的感觉,实在是有点- -...

感觉现在的网游确实有很多人很直观的“就是想变强”,这个无可厚非,但是一蜂窝的去做这样简单直白的游戏,感觉对偏爱复杂有深度的玩家而言是一种很明显的抛弃行为啊。

随着时代变迁,人们会越来越渴求某些东西,而并非一味的娱乐休闲不是么 - =,更不会追求“撒钱”的终极快感- -。

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发表于 2015-3-4 15:00:45 | 显示全部楼层
莫名的感觉跑题- -......不过说实在的,你这篇帖子确实我感觉没有讨论点~

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发表于 2015-3-18 11:39:42 | 显示全部楼层
学到了,很有启发
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