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[讨论] 经典如何产生--论灵感之作和心理学

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发表于 2005-7-10 09:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么出现很多游戏作品他的下一代还不如上一代受欢迎,比如街头霸王2很经典,街头霸王3就是垃圾了,侍魂2很经典侍魂3就很垃圾了,还有比如英雄无敌系列 CS起源等
。这些经典都可以归纳为灵感之作吗?比如我很喜欢画画一天忽然灵感来了随手拿起笔画了一个女孩,这个女孩十分有灵气。后来又认真画了一次虽然看起来线条比原来细腻了面孔比原来端正了,但是就缺少上一次灵感来的时候那种灵气。为什么会这样各位解释一下哈

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发表于 2005-7-10 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

任何做出的第一个游戏都是花费最多的心血去完成的,也许一个策划看起来只用了几个月,实际上那也许在他几岁的时候便开始构思了,天马行空的想象,无拘无束的构思,力求完美的要求,其成长度不是老板随便给点时间就可以达到的。而下一代不但受到前一代的限制无法尽情发挥,还会被人先入为主的观点去与前一代比较,好的地方要更好,不好的地方就大发感叹“一代不如一代”。所以要得到大家的肯定二代就一定要比一代好,而且要好很多才行,这明显不容易做到。
而灵感,我认为只能作为一个引子或亮点的存在,整个游戏的好坏是多方面的,那还需要积累,实践,否定等很多因素。哦......可能在艺术中会有人因为一个灵感而成功,但游戏这个特别的艺术至少需要无数的灵感来累加。

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发表于 2005-7-11 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

游戏初作起点高,技术瓶颈,市场风险

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发表于 2005-7-11 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

所以初作成功的并不多

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发表于 2005-7-11 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

没有代代都经典的东西,好的东西就那么多,而且给玩家的印象感很强,不愿意再接受别的东西,无论是好是坏。

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发表于 2005-7-11 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

我只纠正一点,街头霸王2很经典,街头霸王3依然经典

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发表于 2005-9-12 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

心理学在哪里?

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发表于 2005-9-12 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

就好像风清扬教令狐冲剑法所讲的道理一样,端端正正地使出剑招,就缺乏灵气,一定要随心所欲,行云流水。艺术的道理也一样,所以很多艺术家都讲求灵光一现,画一幅画要么几个月都没下笔,要么一挥而就,伟大的艺术都是这样诞生的。

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发表于 2005-9-12 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

侍魂3才是经典呀,怎么能说是垃圾。。。。。。

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发表于 2005-9-12 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:经典如何产生--论灵感之作和心理学

领导不会有时间等待你灵感大发的……
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